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Regola del quadrato: il re riesce a prendere il pedone?

Non serve contare mossa per mossa: disegna un quadrato dal pedone all’ultima traversa. Se il re avversario riesce a entrarci, prende il pedone.

Detta anche:Quadrato del pedone、Regola del quadrato

Un pedone passato corre verso l’ultima traversa. Il re avversario riesce a prenderlo? Non devi contare mossa per mossa. Basta disegnare un quadrato: un lato va dalla casa del pedone alla sua casa di promozione, e il quadrato si allarga verso il re avversario. Se il re, avendo la mossa, riesce a entrare nel quadrato, prende il pedone. Se non ci riesce, il pedone promuove. Quando giochi a scacchi in rete e arriva una corsa di pedoni, è il modo più veloce per valutarla.

Posizione chiave

Come si gioca

Disegna il quadrato

Il pedone in a4 è a quattro case da a8, quindi un lato del quadrato va da a4 ad a8, e il quadrato è l’area delimitata da a4, e4, e8 e a8.

  • Muove il Bianco: il pedone va in a5 e il quadrato si restringe ad a5, d5, d8, a8. Il re nero in f5 in una mossa arriva solo sulla colonna e. Non riesce a entrare, quindi non prende il pedone.
  • Muove il Nero: il re nero va in e4, e5 o e6 ed è dentro il quadrato di a4. Prende il pedone.
Muove prima il Bianco e spinge: al re nero manca sempre un passo, e il pedone diventa donna.
Muove prima il Nero ed entra nel quadrato: inseguendolo in diagonale, il re nero arriva in b7 giusto in tempo e alla mossa dopo prende il pedone. Patta.

Muoversi in diagonale è il modo più veloce per un re di spostarsi: ogni passo in diagonale guadagna una traversa e una colonna insieme. Quando insegui un pedone, vai verso di lui in diagonale.

Pedone sulla casa di partenza: può fare due passi

Un pedone sulla casa di partenza può avanzare di due case alla prima mossa, quindi disegna il quadrato come se il pedone fosse già una traversa più avanti.

Il pedone è in a2, quindi disegna il quadrato da a3 (da a3 a f8). Il re nero in f4 è appena dentro. Se muove il Nero, raggiunge il pedone in c6, e il pedone non può scappare.

Errori comuni

La regola del quadrato vale quando la mossa è di chi difende. L’errore più comune è inseguire il pedone senza andare in diagonale verso di lui, sprecando una mossa.

Errore: Kf4?? Il re scende invece di andare verso la colonna a. Dopo a5 il re nero è fuori dal nuovo quadrato e non riesce a recuperare.

Ricorda anche: se il re che attacca sta sulla strada del re che insegue, o se i pedoni di chi difende gli bloccano il percorso, devi calcolare invece di guardare solo il quadrato.

Esercizi

Muove il Nero. Il pedone bianco è in c5. Il re nero riesce a prenderlo? Su quale casa?
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1... Kf5 Solo Kf5. Il quadrato del pedone c5 è c5, f5, f8, c8, e f5 è proprio sul suo bordo. Tutte le altre mosse restano fuori dal quadrato, e il pedone promuove.

Muove il Bianco. Come impedisci al re nero di prendere il pedone?
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1. h4 h4! Il pedone salta di due case e il quadrato diventa da d4 a h8. Il re nero in b4 alla mossa dopo arriva solo sulla colonna c, quindi non riesce a entrare. Dopo h3, invece, il quadrato va da c3 a h8, il re nero va in c4 o c5 e prende il pedone: patta.

Domande frequenti

Qual è il modo più veloce per disegnare il quadrato?

Conta le case dal pedone alla sua casa di promozione, conta lo stesso numero di lato, e i quattro angoli ti danno il quadrato. Se il re che difende, avendo la mossa, riesce a entrarci, prende il pedone.

Perché il pedone sulla casa di partenza è un caso speciale?

Perché alla prima mossa il pedone può avanzare di due case. Quindi, con il pedone sulla traversa di partenza, disegna il quadrato come se fosse una traversa più avanti, altrimenti sbagli di una mossa.

La regola del quadrato è sempre giusta?

Con solo i re e il pedone, sì. Se ci sono altri pezzi in mezzo, o il re che attacca può bloccare la strada al re che insegue, devi calcolare.

Prova tu

La regola del quadrato e l’opposizione sono i due calcoli di base dei finali di pedoni. Gli altri finali sono in finali di scacchi. Per esercitarti, vai sugli scacchi con il computer, e nei tuoi finali di pedoni disegna prima il quadrato, poi decidi se spingere.

Esercitati in partita