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Partita dei quattro cavalli: prima i quattro cavalli, un inizio calmo e solido

Tutti e due fanno uscire per primi tutti e quattro i cavalli. È simmetrica e solida, e perfetta per prendere l’abitudine di sviluppare prima.

Detta anche:Quattro cavalli、Quattro cavalli spagnola、Quattro cavalli scozzese

La Partita dei quattro cavalli è 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Nc3 Nf6. Tutti e due fanno uscire per primi entrambi i cavalli, e i quattro cavalli si fronteggiano. Tutta l’idea è «prima sviluppa». La posizione è solida e difficile da perdere in fretta, quindi è una scelta comoda quando giochi a scacchi online senza download.

Mosse e posizione

Quattro mosse, quattro cavalli:

  1. 1. e4 e5 i due pedoni si fronteggiano al centro.
  2. 2. Nf3 Nc6 il cavallo bianco attacca e5 e il cavallo nero lo difende.
  3. 3. Nc3 esce il secondo cavallo bianco e difende e4.
  4. 3... Nf6 anche il Nero fa uscire il secondo cavallo, e la posizione è simmetrica.

Perché prima i cavalli? I cavalli sono lenti. Saltano una L alla volta, quindi farli uscire presto fa perdere meno tempo. E le quattro case c3, f3, c6 e f6 guardano tutte verso il centro.

Cosa vuole il Bianco

  • Poi gli alfieri: 4. Bb5 o 4. Bc4, poi l’arrocco.
  • Aprire il centro con d4: 4. d4 diventa qualcosa di simile alla Partita scozzese, con una posizione più aperta.
  • Andarci piano: i quattro cavalli non servono a vincere in fretta. Il Bianco conta sul piccolo vantaggio di muovere per primo.

Cosa vuole il Nero

  • Continuare a sviluppare: se il Bianco fa uscire un alfiere, lo fa anche il Nero; se il Bianco arrocca, arrocca anche il Nero. In una posizione simmetrica è difficile sbagliare di grosso.
  • Cercare un colpo di risposta: una mossa come 4... Nd4 nella Variante Rubinstein rifiuta di copiare il Bianco e prende il centro.
  • Tenere d’occhio il pedone e4: se il Bianco sviluppa l’alfiere senza pensarci, a volte il cavallo nero può prendere in e4.

Varianti principali

Quattro cavalli spagnola: 4. Bb5

Tutti e due gli alfieri premono sul cavallo avversario, tutti e due arroccano, e la posizione è quasi perfettamente simmetrica.

L’alfiere bianco salta in b5 e preme sul cavallo in c6, proprio come nella Partita spagnola. Il Nero copia, e tutti e due sono solidissimi. È il modo tradizionale di giocare i quattro cavalli.

Variante Rubinstein: 4. Bb5 Nd4

Il cavallo nero salta in d4. Non si preoccupa del pedone e5 e prende il centro.

Il Nero rompe la simmetria e fa saltare il cavallo in d4, contro il cavallo bianco in f3. Sembra che stia regalando il pedone e5, ma se il Bianco lo prende, il Nero ha modi per rispondere. Tanti giocatori forti la amano col Nero.

Quattro cavalli scozzese: 4. d4

Il Bianco apre il centro. La posizione si fa più aperta, e tutti e due devono sviluppare in fretta.

Il Bianco apre il centro con d4, e la partita somiglia molto alla scozzese. Il Nero inchioda il cavallo in c3 con l’alfiere, poi spinge d5 per lottare per il centro.

Una trappola comune: il trucco della forchetta

Se alla quarta mossa il Bianco gioca 4. Bc4, mettere l’alfiere in c4 sembra naturale. Ma il Nero ha un bel trucco: prendere prima il pedone e4.

Il cavallo nero prende e4, e il cavallo bianco lo riprende. Il Nero ha appena perso un cavallo?

Non così in fretta. La mossa successiva del Nero è d5:

Il pedone nero attacca insieme l’alfiere in c4 e il cavallo in e4. Il Bianco non può salvarli tutti e due.

Un pedone attacca due pezzi insieme, quindi qualunque cosa faccia il Bianco, un pezzo torna indietro. Facciamo i conti: il materiale è pari, e in più il Nero ha un centro comodo. Si chiama trucco della forchetta, perché il pedone lavora come una forchetta e infilza due pezzi insieme.

Muove il Nero. Il cavallo nero è appena stato preso. Quale mossa riguadagna il pezzo?
Mostra la soluzione

5... d5 Spingi il pedone in d5. Attacca insieme l’alfiere in c4 e il cavallo in e4. Il Bianco non può salvarli tutti e due, quindi un pezzo torna indietro, e il materiale è pari.

Ecco perché nei quattro cavalli il Bianco di solito gioca 4. Bb5 o 4. d4. Ricordati questo: quando l’avversario prende un tuo pedone e ti lascia riprendere un pezzo, guarda se la sua mossa dopo è una forchetta.

A chi è adatta

  • Ai principianti che hanno appena imparato le mosse: prima i cavalli, poi gli alfieri, arrocco presto. I quattro cavalli sono l’esempio da manuale di tutte e tre le cose.
  • A chi non ama i grandi rischi: la posizione è simmetrica, quindi è difficile perdere appena uscito dall’apertura.
  • Ai giocatori col Nero che vogliono una partita solida: il Bianco gioca 3. Nc3, il Nero risponde 3... Nf6. Semplice e sicuro.

Somiglia molto alla Partita scozzese, perché in tutte e due si può spingere d4 alla quarta mossa. La differenza è che nei quattro cavalli tutti e due fanno uscire prima i cavalli, quindi è più lenta e più solida.

Domande frequenti

I quattro cavalli non sono noiosi?

Le posizioni simmetriche sembrano tranquille, ma appena uno dei due rompe la simmetria, come 4... Nd4 nella Variante Rubinstein, la tattica spunta dappertutto. Per un principiante che si allena a «sviluppare prima», non potrebbe andare meglio.

Perché al Bianco non si consiglia 4. Bc4?

Perché il Nero ha il trucco della forchetta: prende in e4 con il cavallo, aspetta che il cavallo bianco riprenda, poi spinge d5 per attaccare insieme l’alfiere e il cavallo bianchi. Il Nero si riprende il pezzo, il materiale è pari, l’alfiere bianco ha fatto un viaggio a vuoto, e il Nero finisce più comodo al centro.

Che differenza c’è tra quattro cavalli e tre cavalli?

Nei tre cavalli il Nero non gioca il cavallo in f6 alla terza mossa e fa altro (come sviluppare un alfiere), quindi all’inizio escono solo tre cavalli. Nei quattro cavalli tutti e due fanno uscire entrambi i cavalli.

Prova tu

Usa il pulsante qui sotto per cominciare una partita contro il computer dalla posizione dei quattro cavalli, e prova prima il solido 4. Bb5. Per vedere altre aperture, torna alla guida alle aperture. Per allenarti ancora sulle forchette di pedone, leggi la forchetta. Puoi sempre tornare alla pagina principale della partita a scacchi online gratis.

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