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So ziehen die Figuren

König, Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer ziehen jeweils auf ihre eigene Art. Lerne sie alle anhand der Diagramme kennen.

Auf dieser Seite
  1. Das Brett und die Grundstellung
  2. Schlagen
  3. König
  4. Dame
  5. Turm
  6. Läufer
  7. Springer
  8. Bauer
  9. Was jede Figur wert ist

Lerne, wie diese sechs Figuren ziehen, und schon kannst du Schach online spielen.

Das Brett und die Grundstellung

Das Brett hat 8 × 8 = 64 Felder. Die senkrechten Spalten heißen Linien und sind mit a bis h beschriftet; die waagerechten heißen Reihen und sind von 1 bis 8 nummeriert. Jedes Feld hat einen Namen: e4 ist dort, wo die e-Linie auf die 4. Reihe trifft. Ist das Brett richtig aufgestellt, hat jeder Spieler unten rechts ein helles Feld.

Jede Seite hat 16 Figuren: einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern. Weiß beginnt auf der 1. und 2. Reihe, Schwarz auf der 7. und 8. Jede Dame steht am Anfang auf einem Feld ihrer eigenen Farbe: die weiße Dame auf d1 (ein helles Feld), die schwarze Dame auf d8 (ein dunkles Feld).

Die Grundstellung. Weiß zieht zuerst.

Schlagen

Ziehst du auf ein Feld, auf dem eine gegnerische Figur steht, schlägst du sie, und die geschlagene Figur verlässt das Brett. Außer dem Springer kann keine Figur über andere Figuren springen. Eine eigene Figur versperrt den Weg, und auf ein Feld, auf dem schon deine eigene Figur steht, darfst du nie ziehen. Nur der Bauer schlägt anders, als er zieht (siehe unten).

König

Der König zieht ein Feld in jede Richtung. Er ist die wichtigste Figur: Wird dein König schachmatt gesetzt, verlierst du die Partie. Deshalb darf der König nie auf ein Feld ziehen, auf dem er geschlagen werden könnte.

Der König zieht ein Feld in eine der acht Richtungen.

Dame

Die Dame zieht beliebig viele Felder geradeaus, entlang einer Linie, einer Reihe oder einer Diagonale, bis etwas im Weg steht. Sie ist die stärkste Figur.

Eine Dame auf d4 kann 27 Felder erreichen.

Turm

Der Turm zieht beliebig viele Felder entlang einer Linie oder einer Reihe.

Nach oben kann der Turm den schwarzen Bauern auf d7 schlagen. Nach rechts versperrt ihm der eigene Bauer auf g4 den Weg, deshalb kommt er nur bis f4.

Läufer

Der Läufer zieht beliebig viele Felder diagonal. Deshalb bleibt ein Läufer immer auf Feldern derselben Farbe: Jede Seite hat einen Läufer für die hellen und einen für die dunklen Felder.

Der Läufer zieht entlang der Diagonalen.

Springer

Der Springer zieht in L-Form: zwei Felder entlang einer Linie oder Reihe, dann ein Feld zur Seite. Er ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann, und bei jedem Zug landet er auf einem Feld der anderen Farbe.

Selbst wenn er komplett von eigenen Bauern umringt ist, kann der Springer herausspringen.

Bauer

Ein Bauer zieht nur vorwärts, ein Feld auf einmal, und nie zurück. Beim ersten Zug darf jeder Bauer statt einem auch zwei Felder ziehen.

Ein Bauer schlägt anders, als er zieht: Er schlägt ein Feld schräg nach vorne. Steht direkt vor ihm eine Figur, kann der Bauer nicht vorwärts ziehen.

Der Bauer auf b2 hat noch nicht gezogen, also kann er ein oder zwei Felder vorgehen. Der Bauer auf e4 ist nach vorne blockiert, kann aber auf d5 oder f5 schlagen.

Bauern haben noch zwei Sonderregeln: die Umwandlung, wenn sie die letzte Reihe erreichen, und en passant. Siehe Sonderzüge.

Was jede Figur wert ist

Das sind die üblichen Schätzwerte, mit denen man beurteilt, ob ein Tausch gut ist. Die +1 und +3 in den Spielerleisten werden so gezählt.

FigurUngefährer Wert
Bauer1
Springer3
Läufer3
Turm5
Dame9
KönigUnbezahlbar: Verlierst du den König, verlierst du die Partie

Gibst du zum Beispiel einen Springer für den Turm deines Gegners, tauschst du 3 Punkte gegen 5 – ein gutes Geschäft. Die Punkte sind aber nur ein Anhaltspunkt: Auch wo die Figuren stehen, spielt eine Rolle.

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