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La marche des pièces

Roi, dame, tour, fou, cavalier et pion : chacun se déplace à sa façon. Apprenez-les tous grâce aux diagrammes.

Sur cette page
  1. L’échiquier et la position de départ
  2. Prendre une pièce
  3. Roi
  4. Dame
  5. Tour
  6. Fou
  7. Cavalier
  8. Pion
  9. La valeur de chaque pièce

Apprenez comment se déplacent ces six pièces et vous pourrez jouer aux échecs en ligne.

L’échiquier et la position de départ

L’échiquier compte 8 × 8 = 64 cases. Les lignes verticales s’appellent des colonnes et sont notées de a à h ; les lignes horizontales s’appellent des rangées et sont numérotées de 1 à 8. Chaque case a un nom : e4 est l’endroit où la colonne e croise la 4e rangée. Quand l’échiquier est bien placé, chaque joueur a une case claire dans son coin inférieur droit.

Chaque camp a 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs commencent sur les rangées 1 et 2, les Noirs sur les rangées 7 et 8. Chaque dame commence sur une case de sa couleur : la dame blanche en d1 (une case claire), la dame noire en d8 (une case foncée).

La position de départ. Les Blancs jouent en premier.

Prendre une pièce

Aller sur une case occupée par une pièce adverse, c’est la prendre : la pièce prise quitte l’échiquier. À part le cavalier, aucune pièce ne peut sauter par-dessus les autres. Une de vos propres pièces bloque le chemin, et vous ne pouvez jamais aller sur une case occupée par l’une de vos pièces. Seul le pion prend autrement qu’il n’avance (voir plus bas).

Roi

Le roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction. C’est la pièce la plus importante : si votre roi est échec et mat, vous perdez la partie. C’est pourquoi le roi ne peut jamais aller sur une case où il pourrait être pris.

Le roi se déplace d’une case dans l’une des huit directions.

Dame

La dame se déplace d’autant de cases qu’elle veut en ligne droite, le long d’une colonne, d’une rangée ou d’une diagonale, jusqu’à ce que quelque chose lui barre la route. C’est la pièce la plus puissante.

Une dame en d4 peut atteindre 27 cases.

Tour

La tour se déplace d’autant de cases qu’elle veut le long d’une colonne ou d’une rangée.

Vers le haut, la tour peut prendre le pion noir en d7. Vers la droite, elle est bloquée par son propre pion en g4 et ne peut aller que jusqu’en f4.

Fou

Le fou se déplace d’autant de cases qu’il veut en diagonale. Un fou reste donc toujours sur des cases de la même couleur : chaque camp a un fou pour les cases claires et un fou pour les cases foncées.

Le fou se déplace le long des diagonales.

Cavalier

Le cavalier se déplace en forme de L : deux cases le long d’une colonne ou d’une rangée, puis une case sur le côté. C’est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres, et à chaque coup, il arrive sur une case de l’autre couleur.

Même complètement entouré par ses propres pions, le cavalier peut encore sauter dehors.

Pion

Un pion ne fait qu’avancer, une case à la fois, et ne peut jamais reculer. La première fois qu’un pion bouge, il peut avancer de deux cases au lieu d’une.

Le pion prend autrement qu’il n’avance : il prend en diagonale, une case vers l’avant. Si une pièce se trouve juste devant lui, le pion ne peut pas avancer.

Le pion en b2 n’a pas encore bougé : il peut avancer d’une ou de deux cases. Le pion en e4 est bloqué devant lui, mais il peut prendre en d5 ou en f5.

Les pions ont encore deux règles spéciales : la promotion quand ils atteignent la dernière rangée, et la prise en passant. Voir Les coups spéciaux.

La valeur de chaque pièce

Ce sont les estimations habituelles, qui servent à juger si un échange est bon. Les +1 et +3 des barres de joueur sont calculés de cette façon.

PièceValeur approximative
Pion1
Cavalier3
Fou3
Tour5
Dame9
RoiInestimable : perdre le roi, c’est perdre la partie

Par exemple, donner un cavalier contre une tour adverse revient à échanger 3 points contre 5 : c’est une bonne affaire. Mais les points ne sont qu’un repère : la place des pièces compte aussi.

Vous connaissez les déplacements ? Essayez-les dans une vraie partie d’échecs gratuits contre l’ordinateur.

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