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La marche des pièces
Roi, dame, tour, fou, cavalier et pion : chacun se déplace à sa façon. Apprenez-les tous grâce aux diagrammes.
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Apprenez comment se déplacent ces six pièces et vous pourrez jouer aux échecs en ligne.
L’échiquier et la position de départ
L’échiquier compte 8 × 8 = 64 cases. Les lignes verticales s’appellent des colonnes et sont notées de a à h ; les lignes horizontales s’appellent des rangées et sont numérotées de 1 à 8. Chaque case a un nom : e4 est l’endroit où la colonne e croise la 4e rangée. Quand l’échiquier est bien placé, chaque joueur a une case claire dans son coin inférieur droit.
Chaque camp a 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs commencent sur les rangées 1 et 2, les Noirs sur les rangées 7 et 8. Chaque dame commence sur une case de sa couleur : la dame blanche en d1 (une case claire), la dame noire en d8 (une case foncée).
Prendre une pièce
Aller sur une case occupée par une pièce adverse, c’est la prendre : la pièce prise quitte l’échiquier. À part le cavalier, aucune pièce ne peut sauter par-dessus les autres. Une de vos propres pièces bloque le chemin, et vous ne pouvez jamais aller sur une case occupée par l’une de vos pièces. Seul le pion prend autrement qu’il n’avance (voir plus bas).
Roi
Le roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction. C’est la pièce la plus importante : si votre roi est échec et mat, vous perdez la partie. C’est pourquoi le roi ne peut jamais aller sur une case où il pourrait être pris.
Dame
La dame se déplace d’autant de cases qu’elle veut en ligne droite, le long d’une colonne, d’une rangée ou d’une diagonale, jusqu’à ce que quelque chose lui barre la route. C’est la pièce la plus puissante.
Tour
La tour se déplace d’autant de cases qu’elle veut le long d’une colonne ou d’une rangée.
Fou
Le fou se déplace d’autant de cases qu’il veut en diagonale. Un fou reste donc toujours sur des cases de la même couleur : chaque camp a un fou pour les cases claires et un fou pour les cases foncées.
Cavalier
Le cavalier se déplace en forme de L : deux cases le long d’une colonne ou d’une rangée, puis une case sur le côté. C’est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres, et à chaque coup, il arrive sur une case de l’autre couleur.
Pion
Un pion ne fait qu’avancer, une case à la fois, et ne peut jamais reculer. La première fois qu’un pion bouge, il peut avancer de deux cases au lieu d’une.
Le pion prend autrement qu’il n’avance : il prend en diagonale, une case vers l’avant. Si une pièce se trouve juste devant lui, le pion ne peut pas avancer.
Les pions ont encore deux règles spéciales : la promotion quand ils atteignent la dernière rangée, et la prise en passant. Voir Les coups spéciaux.
La valeur de chaque pièce
Ce sont les estimations habituelles, qui servent à juger si un échange est bon. Les +1 et +3 des barres de joueur sont calculés de cette façon.
| Pièce | Valeur approximative |
|---|---|
| Pion | 1 |
| Cavalier | 3 |
| Fou | 3 |
| Tour | 5 |
| Dame | 9 |
| Roi | Inestimable : perdre le roi, c’est perdre la partie |
Par exemple, donner un cavalier contre une tour adverse revient à échanger 3 points contre 5 : c’est une bonne affaire. Mais les points ne sont qu’un repère : la place des pièces compte aussi.
Vous connaissez les déplacements ? Essayez-les dans une vraie partie d’échecs gratuits contre l’ordinateur.
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