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Cómo se mueven las piezas

El rey, la dama, la torre, el alfil, el caballo y el peón se mueven cada uno a su manera. Apréndelos todos con los diagramas.

En esta página
  1. El tablero y la posición inicial
  2. Capturar
  3. Rey
  4. Dama
  5. Torre
  6. Alfil
  7. Caballo
  8. Peón
  9. Cuánto vale cada pieza

Aprende cómo se mueven estas seis piezas y ya podrás jugar al ajedrez online.

El tablero y la posición inicial

El tablero tiene 8 × 8 = 64 casillas. Las columnas (verticales) se marcan con letras de la a a la h; las filas (horizontales) se numeran del 1 al 8. Cada casilla tiene un nombre: e4 es donde la columna e se cruza con la fila 4. Cuando el tablero está bien colocado, cada jugador tiene una casilla clara en su esquina inferior derecha.

Cada bando tiene 16 piezas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Las blancas empiezan en las filas 1 y 2, y las negras en las filas 7 y 8. Cada dama empieza en una casilla de su propio color: la dama blanca en d1 (una casilla clara) y la dama negra en d8 (una casilla oscura).

La posición inicial. Las blancas mueven primero.

Capturar

Si mueves a una casilla ocupada por una pieza rival, la capturas, y la pieza capturada sale del tablero. Salvo el caballo, ninguna pieza puede saltar por encima de otras. Una pieza tuya bloquea el camino, y nunca puedes mover a una casilla donde ya hay una pieza tuya. Solo el peón captura de forma distinta a como se mueve (mira más abajo).

Rey

El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. Es la pieza más importante: si te dan jaque mate, pierdes la partida. Por eso el rey nunca puede ir a una casilla donde podrían capturarlo.

El rey se mueve una casilla en cualquiera de las ocho direcciones.

Dama

La dama se mueve las casillas que quiera en línea recta, por una columna, una fila o una diagonal, hasta que algo le corte el paso. Es la pieza más poderosa.

Una dama en d4 puede llegar a 27 casillas.

Torre

La torre se mueve las casillas que quiera por una columna o una fila.

Hacia arriba, la torre puede capturar el peón negro de d7. Hacia la derecha, la bloquea su propio peón de g4 y solo llega hasta f4.

Alfil

El alfil se mueve las casillas que quiera en diagonal. Eso significa que un alfil siempre se queda en casillas de un mismo color: cada bando tiene un alfil para las casillas claras y otro para las oscuras.

El alfil se mueve por las diagonales.

Caballo

El caballo se mueve en forma de L: dos casillas por una columna o una fila y luego una casilla hacia un lado. Es la única pieza que puede saltar por encima de otras, y cada vez que se mueve cae en una casilla del otro color.

Aunque esté totalmente rodeado por sus propios peones, el caballo puede salir de un salto.

Peón

El peón solo avanza, una casilla cada vez, y nunca puede retroceder. La primera vez que se mueve cada peón, puede avanzar dos casillas en lugar de una.

El peón captura de forma distinta a como se mueve: captura una casilla en diagonal hacia delante. Si hay una pieza justo delante, el peón no puede avanzar.

El peón de b2 todavía no se ha movido, así que puede avanzar una casilla o dos. El peón de e4 está bloqueado por delante, pero puede capturar en d5 o en f5.

Los peones tienen dos reglas especiales más: la coronación al llegar a la última fila y la captura al paso. Mira Jugadas especiales.

Cuánto vale cada pieza

Estos son los valores habituales que se usan para saber si un cambio te conviene. El +1 y el +3 de las barras de jugador se cuentan así.

PiezaValor aproximado
Peón1
Caballo3
Alfil3
Torre5
Dama9
ReyNo tiene precio: si pierdes el rey, pierdes la partida

Por ejemplo, dar un caballo a cambio de la torre de tu rival es cambiar 3 puntos por 5, y eso es un buen negocio. Aun así, los puntos son solo una guía: también importa dónde están las piezas.

¿Ya te sabes los movimientos? Pruébalos en una partida real de ajedrez gratis contra el ordenador.

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