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Buenos hábitos para principiantes

Cuando ya sepas cómo se mueven las piezas, estos hábitos te salvarán muchas partidas.

En esta página
  1. Tres principios de apertura
  2. Antes de cada jugada, hazte tres preguntas
  3. Cuidado con el mate del pastor
  4. Las dos tácticas más comunes
  5. Ideas básicas del medio juego
  6. Aprende de tus derrotas

No hace falta memorizar estos hábitos. Fíjate en ellos unas cuantas veces al jugar al ajedrez contra el ordenador y se volverán automáticos.

Tres principios de apertura

Más o menos durante las diez primeras jugadas, basta con hacer estas tres cosas:

  1. Lucha por el centro: usa tus peones para ocupar o controlar las casillas centrales d4, e4, d5 y e5. Las piezas en el centro tienen más sitios a los que ir.
  2. Saca tus caballos y alfiles: llévalos fuera de la primera fila en lugar de mover solo peones. Intenta no mover dos veces la misma pieza en la apertura.
  3. Enroca pronto: pon tu rey a salvo en una esquina y conecta tus dos torres. Cómo enrocar lo tienes en Jugadas especiales.

La dama es la pieza más poderosa, pero si sale demasiado pronto, a menudo las piezas menores la persiguen de un lado a otro y pierdes tiempo.

Antes de cada jugada, hazte tres preguntas

  1. ¿Qué busca la última jugada de mi rival? ¿Qué ataca? ¿Se viene un jaque?
  2. Después de mi jugada, ¿se queda alguna de mis piezas sin defensa y la pierdo sin más?
  3. ¿Tengo yo algún jaque, alguna captura o alguna amenaza?

La mayoría de los principiantes no pierden por falta de estrategia profunda. Pierden porque se les escapa una pieza sin darse cuenta. Solo con este hábito ganarás muchas partidas.

Cuidado con el mate del pastor

Es la trampa rápida más común: la dama y el alfil blancos atacan juntos f7. Al principio, f7 solo lo defiende el rey negro, y por eso es la casilla más débil de las negras. Para las blancas, la casilla equivalente es f2.

Mate del pastor: la dama blanca, apoyada por el alfil de c4, da jaque mate al rey negro en f7.

Cómo defenderte: en cuanto veas que la dama y el alfil de tu rival apuntan los dos a f7, tapa la línea o defiende antes esa casilla, por ejemplo con un caballo.

Las dos tácticas más comunes

La horquilla

Una pieza ataca dos objetivos a la vez. Tu rival solo puede salvar uno, y el otro se pierde. Los caballos son los mejores haciendo horquillas, porque sus ataques cuesta verlos venir.

El caballo de c7 ataca a la vez al rey negro y a la torre de a8. El rey tiene que moverse, y luego cae la torre.

La clavada

Una pieza no puede moverse, porque si lo hiciera, una pieza más importante que tiene detrás quedaría atacada.

El alfil de a4 clava al caballo de c6. Si el caballo se moviera, el alfil daría jaque al rey negro, así que el caballo no puede moverse.

Ideas básicas del medio juego

Cuando termina la apertura y ya ves la táctica, conviene tener un pequeño «plan». No hace falta memorizar teoría: con estas ideas tienes de sobra.

Estructura de peones: doblados, aislados y pasados

Los peones no retroceden, así que su posición marca toda la partida.

  • Peones doblados: dos peones tuyos en la misma columna. El de delante bloquea al de atrás y se protegen mal entre sí.
  • Peón aislado: no tienes peones en las columnas vecinas, así que ningún peón puede defenderlo; solo las piezas.
  • Peón pasado: no hay peones rivales delante ni en las columnas vecinas, nada le impide llegar a coronar. Muy valioso en el final.
Los peones blancos de c2 y c3 están doblados; e4 está aislado (no hay peones blancos en las columnas d y f); a5 es un peón pasado (ningún peón negro puede pararlo).

Pon las torres en columnas abiertas

Una columna sin peones es una «columna abierta». Una torre allí puede entrar directamente en el campo rival; la mejor casilla suele ser la séptima fila del rival, desde donde come peones de lado y encierra al rey.

La torre blanca ocupa la columna d abierta y puede ir a d7 en la siguiente jugada; la torre negra sigue encerrada detrás de su propio peón de f7.

Alfil bueno y alfil malo

Un alfil solo se mueve por casillas de un color. Si la mayoría de tus peones están en casillas del color de tu alfil, le cierran el paso: es un «alfil malo». Si están en el otro color, el alfil queda libre: es un «alfil bueno».

Los peones negros de d5 y e6 están en casillas blancas, así que el alfil de casillas blancas de c8 está encerrado: un alfil malo. El alfil blanco de casillas negras en f4 puede ir a cualquier parte: un alfil bueno.

Así que, al colocar tus peones, piensa: ponlos en el color que tu alfil no usa.

Cambia cuando vas ganando, evita cambios cuando vas perdiendo

Con una pieza de más, cada cambio hace tu ventaja más clara: cuantas menos piezas quedan, menos contrajuego tiene el rival. Cuando vas por detrás, evita los cambios: tus piezas son tus oportunidades tácticas.

Aprende de tus derrotas

Después de perder, no te lances enseguida a otra partida. Pulsa «Deshacer» para volver a la jugada donde las cosas se torcieron y piensa qué otra cosa podrías haber jugado. O recorre la partida en «Jugadas» para encontrar el momento en que tu posición empezó a empeorar. Contra el ordenador, puedes deshacer tantas jugadas como quieras.

Tenlos en cuenta, vuelve a jugar ajedrez online y mira si pierdes menos partidas.

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