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Buone abitudini per principianti

Quando sai come si muovono i pezzi, queste abitudini ti salveranno un sacco di partite.

In questa pagina
  1. Tre principi d’apertura
  2. Prima di ogni mossa, fatti tre domande
  3. Attenzione al matto del barbiere
  4. Le due tattiche più comuni
  5. Le idee base del mediogioco
  6. Impara dalle sconfitte

Non serve imparare a memoria queste abitudini. Facci caso qualche volta mentre giochi a scacchi contro il computer e diventeranno automatiche.

Tre principi d’apertura

Più o meno per le prime dieci mosse, basta fare queste tre cose:

  1. Lotta per il centro: usa i pedoni per occupare o controllare le case centrali d4, e4, d5 ed e5. I pezzi al centro hanno più case dove andare.
  2. Sviluppa cavalli e alfieri: portali fuori dalla prima traversa invece di muovere solo pedoni. Cerca di non muovere due volte lo stesso pezzo in apertura.
  3. Arrocca presto: metti il re al sicuro in un angolo e collega le due torri. Come arroccare lo trovi in Mosse speciali.

La donna è il pezzo più potente, ma se esce troppo presto spesso viene inseguita dai pezzi più piccoli e perdi tempo.

Prima di ogni mossa, fatti tre domande

  1. Cosa vuole l’ultima mossa del mio avversario? Cosa attacca? Sta arrivando uno scacco?
  2. Dopo la mia mossa, qualche mio pezzo resta senza difesa e lo perdo così?
  3. Ho io uno scacco, una cattura o una minaccia?

La maggior parte dei principianti non perde per mancanza di strategia profonda. Perde perché un pezzo scappa via per distrazione. Già solo questa abitudine ti farà vincere un sacco di partite.

Attenzione al matto del barbiere

È la trappola veloce più comune: la donna e l’alfiere bianchi attaccano insieme f7. All’inizio f7 è difeso solo dal re nero, ed è per questo la casa più debole del Nero. Per il Bianco, la casa corrispondente è f2.

Matto del barbiere: la donna bianca, sostenuta dall’alfiere in c4, dà scacco matto al re nero in f7.

Come difendersi: appena vedi che la donna e l’alfiere dell’avversario puntano entrambi su f7, chiudi la linea o difendi prima quella casa, per esempio con un cavallo.

Le due tattiche più comuni

La forchetta

Un pezzo attacca due bersagli nello stesso momento. L’avversario ne può salvare solo uno, e l’altro è perso. I cavalli sono i migliori a fare forchette, perché i loro attacchi sono difficili da prevedere.

Il cavallo in c7 attacca nello stesso momento il re nero e la torre in a8. Il re deve muoversi, e poi la torre viene catturata.

L’inchiodatura

Un pezzo non può muoversi, perché se lo facesse un pezzo più importante dietro di lui finirebbe sotto attacco.

L’alfiere in a4 inchioda il cavallo in c6. Se il cavallo si muovesse, l’alfiere darebbe scacco al re nero, quindi il cavallo non può muoversi.

Le idee base del mediogioco

Finita l’apertura e imparato a vedere la tattica, conviene avere un piccolo «piano». Non serve studiare teoria: queste idee bastano e avanzano.

La struttura pedonale: pedoni doppiati, isolati e passati

I pedoni non tornano indietro, quindi la loro posizione decide tutta la partita.

  • Pedoni doppiati: due tuoi pedoni sulla stessa colonna. Quello davanti blocca quello dietro, e si proteggono male a vicenda.
  • Pedone isolato: nessun tuo pedone sulle colonne vicine, quindi nessun pedone può difenderlo; solo i pezzi.
  • Pedone passato: nessun pedone avversario davanti o sulle colonne vicine, niente lo ferma sulla strada della promozione. Preziosissimo nel finale.
I pedoni bianchi c2 e c3 sono doppiati; e4 è isolato (nessun pedone bianco sulle colonne d e f); a5 è un pedone passato (nessun pedone nero può fermarlo).

Metti le torri sulle colonne aperte

Una colonna senza pedoni è una «colonna aperta». Una torre lì può entrare dritta nel campo avversario; spesso la casa migliore è la settima traversa avversaria, da dove mangia i pedoni di lato e chiude il re.

La torre bianca occupa la colonna d aperta e alla mossa seguente può andare in d7; la torre nera è ancora chiusa dietro il suo pedone f7.

Alfiere buono e alfiere cattivo

Un alfiere si muove solo su case di un colore. Se la maggior parte dei tuoi pedoni sta su case del colore del tuo alfiere, gli chiudono la strada: è un «alfiere cattivo». Se stanno sull’altro colore, l’alfiere è libero: è un «alfiere buono».

I pedoni neri d5 ed e6 sono su case bianche, quindi l’alfiere campochiaro in c8 è chiuso: un alfiere cattivo. L’alfiere camposcuro bianco in f4 può andare ovunque: un alfiere buono.

Quindi, quando sistemi i pedoni, pensa a metterli sul colore che il tuo alfiere non usa.

In vantaggio cambia, in svantaggio evita i cambi

Con un pezzo in più, ogni cambio rende il vantaggio più chiaro: meno pezzi restano, meno controgioco ha l’avversario. Quando sei sotto, evita i cambi: i tuoi pezzi sono le tue occasioni tattiche.

Impara dalle sconfitte

Dopo una sconfitta, non buttarti subito in una nuova partita. Premi «Annulla mossa» per tornare alla mossa in cui le cose sono andate storte e pensa a cos’altro avresti potuto giocare. Oppure scorri la partita in «Mosse» per trovare il punto in cui la tua posizione ha cominciato a peggiorare. Contro il computer, puoi annullare tutte le mosse che vuoi.

Tienile a mente, poi torna a giocare a scacchi online gratis e guarda se perdi meno partite.

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