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Leggere la notazione degli scacchi
Cosa vogliono dire e4, Nf3, exd5 e O-O? Impara la notazione e potrai seguire libri, video e le tue partite.
In questa pagina
- Perché imparare la notazione
- Ogni casa ha un nome
- Le lettere dei pezzi
- Come si scrive una mossa
- Catture: x
- Quando due pezzi uguali possono andarci
- Arrocco: O-O e O-O-O
- Promozione: =Q
- Presa en passant: e.p.
- Scacco, scacco matto e risultato
- Punti esclamativi e interrogativi nei libri
- Da dove viene la notazione
- Prova anche tu
Quando sai leggere la notazione, ogni mossa dell’elenco delle mosse ha senso mentre giochi a scacchi online.
Perché imparare la notazione
La notazione è il modo di scrivere una partita a scacchi. Se sai leggerla, puoi rigiocare le partite famose di un libro, capire di quale mossa parla un video e riguardare la partita che hai appena giocato per trovare dove hai sbagliato.
Oggi tutti usano la notazione algebrica: ogni mossa dice solo quale pezzo si muove e su quale casa va, di solito in tre o quattro caratteri. Libri, tornei e siti la usano quasi sempre.
Ogni casa ha un nome
Pensa alla scacchiera come a una griglia di coordinate. Vista dal lato del Bianco:
- Le righe verticali si chiamano colonne e hanno le lettere a, b, c, d, e, f, g, h da sinistra a destra.
- Le righe orizzontali si chiamano traverse e sono numerate da 1 a 8, partendo dal lato del Bianco.
- Il nome di una casa è la lettera della colonna più il numero della traversa, per esempio e4.
Quindi l’angolo in basso a sinistra del Bianco è a1, quello in basso a destra è h1. Il re bianco parte da e1 e la donna nera da d8. I nomi non cambiano mai, con qualsiasi colore giochi: anche per il Nero e4 resta e4.
Un trucco: ricorda «la donna bianca parte da d1, quella nera da d8, e i re stanno sulla colonna e». Da lì, contare fino a qualsiasi altra casa diventa veloce.
Le lettere dei pezzi
Ogni pezzo ha una lettera maiuscola, quasi sempre l’iniziale del suo nome inglese:
| Lettera | Pezzo | Nome inglese |
|---|---|---|
| K | Re | King |
| Q | Donna | Queen |
| R | Torre | Rook |
| B | Alfiere | Bishop |
| N | Cavallo | Knight |
Il cavallo è N e non K, perché la K è già del re. Il pedone non ha lettera: la lasci semplicemente fuori.
I libri di altri paesi possono usare le lettere della loro lingua. In francese l’alfiere si chiama fou, quindi i libri francesi scrivono F. E i libri italiani usano spesso R, D, T, A, C: re, donna, torre, alfiere, cavallo. Se vedi una lettera che non conosci, guarda dove è stato pubblicato il libro.
Alcuni libri e siti, compreso l’elenco delle mosse di questo gioco, sostituiscono le lettere con piccole icone dei pezzi. Si chiama notazione figurina, e si legge esattamente allo stesso modo.
Come si scrive una mossa
Lo schema base è una regola sola: lettera del pezzo + casa di arrivo.
- Nf3: un cavallo va in f3.
- Be5: un alfiere va in e5.
- e4: un pedone va in e4 (il pedone non ha lettera, quindi si scrive solo la casa).
La casa di partenza non si scrive, perché quasi sempre un solo pezzo può arrivare su quella casa.
Una partita intera aggiunge i numeri delle mosse. Ogni numero comprende una mossa del Bianco e una del Nero:
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4
Si legge così: prima mossa, pedone bianco in e4, pedone nero in e5; seconda mossa, cavallo bianco in f3, cavallo nero in c6; terza mossa, alfiere bianco in c4. Quando una sequenza si ferma dopo la mossa del Bianco, la risposta del Nero si scrive 3... Bc5: i tre puntini vogliono dire «questa è la mossa del Nero».
Catture: x
Quando catturi un pezzo, metti una x davanti alla casa (alcuni libri usano il segno di moltiplicazione ×).
- Bxe5: un alfiere cattura il pezzo in e5.
Le catture di pedone sono speciali: il pedone non ha lettera, quindi si comincia con la colonna da cui parte il pedone.
- exd5: il pedone della colonna e cattura in diagonale in d5.
Potresti trovare anche queste varianti, che vogliono dire tutte la stessa cosa:
- I libri tedeschi, russi e italiani più vecchi usano i due punti, come in
B:e5oBe5:. - Alcuni libri di aperture non scrivono proprio il segno di cattura:
Be5al posto diBxe5eded5al posto diexd5.
Quando due pezzi uguali possono andarci
Se due pezzi dello stesso tipo possono arrivare sulla stessa casa, «Nd2» non dice quale si è mosso. Allora aggiungi da dove è partito, in quest’ordine:
- Se stanno su colonne diverse, aggiungi la lettera della colonna.
- Se stanno sulla stessa colonna, aggiungi invece il numero della traversa.
- Se nemmeno così basta (di solito serve una terza donna nata da una promozione), scrivi tutti e due.
Aggiungere la lettera della colonna
Aggiungere il numero della traversa
Scrivere tutti e due
Se è una cattura, aggiungi la x come sempre: Qh4xe1.
Arrocco: O-O e O-O-O
L’arrocco non si scrive come una mossa del re. Ha i suoi simboli:
- O-O: arrocco corto (verso la colonna h).
- O-O-O: arrocco lungo (verso la colonna a).
Un modo facile per ricordarlo: sul lato corto tra re e torre ci sono due case, quindi due O; sul lato lungo ce ne sono tre, quindi tre O.
Alcuni libri usano la cifra zero e scrivono 0-0 e 0-0-0. Sembra uguale e vuol dire la stessa cosa; i file di partite per computer usano quasi sempre la lettera O. Le regole dell’arrocco sono in Mosse speciali.
Promozione: =Q
Quando un pedone arriva all’ultima traversa e diventa un altro pezzo, scrivi alla fine la lettera del nuovo pezzo:
- e8=Q: il pedone della colonna e arriva in e8 e diventa donna.
Il segno uguale è lo stile più comune oggi, ma troverai anche e8Q, e8(Q) o e8/Q: è sempre la stessa mossa. Se la promozione dà anche scacco, aggiungi un +, come in e8=Q+.
Presa en passant: e.p.
Nella presa en passant scrivi la casa dove arriva il pedone che cattura, non la casa del pedone catturato. Per essere chiaro puoi aggiungere alla fine e.p. (abbreviazione del francese en passant), ma va bene anche senza.
Quando si può fare la presa en passant è spiegato in Mosse speciali.
Scacco, scacco matto e risultato
Aggiungi un simbolo alla fine della mossa:
| Simbolo | Significato | Esempio |
|---|---|---|
| + | Scacco | Ra8+ |
| # | Scacco matto, la partita è finita | Ra8# |
I libri più vecchi hanno altri stili: lo scacco scritto ch o con una crocetta †; lo «scacco di scoperta» (muovi un pezzo e quello dietro dà scacco) scritto dis ch; lo «scacco doppio» (due pezzi danno scacco insieme) scritto dbl ch o ++. Alcuni libri di consultazione non segnano proprio gli scacchi. Le regole dello scacco e dello scacco matto sono in Scacco, scacco matto e patta.
Il risultato si scrive alla fine della partita:
| Scrittura | Risultato |
|---|---|
| 1-0 | Vince il Bianco |
| 0-1 | Vince il Nero |
| ½-½ | Patta |
Punti esclamativi e interrogativi nei libri
Quando commentano una partita, gli autori mettono spesso un segno dopo una mossa per dire quanto è buona:
| Segno | Significato |
|---|---|
| ! | Buona mossa |
| !! | Mossa brillante, difficile da trovare |
| ? | Mossa cattiva |
| ?? | Errore grave, per esempio regalare la donna |
| !? | Mossa interessante, vale la pena provarla |
| ?! | Mossa dubbia, poco consigliata |
Sono commenti, non fanno parte della mossa. Quando rigiochi la partita, ignorali e basta.
Da dove viene la notazione
Prima che la notazione algebrica prendesse piede, nei paesi di lingua inglese si usava soprattutto la «notazione descrittiva». Le case avevano un nome visto dal lato di ciascun giocatore, quindi la stessa casa si chiamava in modo diverso per il Bianco e per il Nero: 1. e4 del Bianco, per esempio, si scriveva P-K4 (il pedone davanti al re va sulla quarta casa). Era più lunga e più facile da confondere, e dagli anni Ottanta quasi tutti i libri in inglese sono passati alla notazione algebrica; gran parte dell’Europa continentale l’aveva già adottata prima.
Su dove sia nata la notazione algebrica, una versione la fa risalire molto indietro, alle registrazioni delle partite di scacchi persiani, ma il sistema che usano tutti oggi si è fissato in epoca moderna.
Prova anche tu
- Gioca una partita, poi scorri l’elenco delle mosse accanto alla scacchiera (sul telefono è nella scheda delle mosse) e leggi ogni mossa ad alta voce: «cavallo in f3», «il pedone e prende in d5».
- Prendi un libro di scacchi o una video lezione e rigioca le mosse su una scacchiera. Se un pezzo finisce in un posto strano, torna indietro e controlla le coordinate.
- Prova a leggere
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4senza guardare la scacchiera, immagina la posizione e poi sistemala per controllare.
Quando ci avrai preso la mano, leggere una partita sarà veloce come leggere un testo. Inizia una partita e allenati.
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