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Come si muovono i pezzi

Re, donna, torre, alfiere, cavallo e pedone si muovono ognuno a modo suo. Imparali tutti con i diagrammi.

In questa pagina
  1. La scacchiera e la posizione iniziale
  2. Catturare
  3. Re
  4. Donna
  5. Torre
  6. Alfiere
  7. Cavallo
  8. Pedone
  9. Quanto vale ogni pezzo

Impara come si muovono questi sei pezzi e sarai pronto per giocare a scacchi online.

La scacchiera e la posizione iniziale

La scacchiera ha 8 × 8 = 64 case. Le colonne si indicano con le lettere dalla a alla h; le righe, chiamate traverse, sono numerate da 1 a 8. Ogni casa ha un nome: e4 è dove la colonna e incrocia la traversa 4. Quando la scacchiera è sistemata bene, ogni giocatore ha una casa chiara nell’angolo in basso a destra.

Ogni parte ha 16 pezzi: un re, una donna, due torri, due alfieri, due cavalli e otto pedoni. Il Bianco parte dalle traverse 1 e 2, il Nero dalle traverse 7 e 8. Ogni donna parte da una casa del suo stesso colore: la donna bianca in d1 (una casa chiara), la donna nera in d8 (una casa scura).

La posizione iniziale. Il Bianco muove per primo.

Catturare

Se muovi su una casa occupata da un pezzo avversario, lo catturi, e il pezzo catturato esce dalla scacchiera. A parte il cavallo, nessun pezzo può saltare sopra gli altri. Un tuo pezzo blocca la strada, e non puoi mai muovere su una casa dove c’è già un tuo pezzo. Solo il pedone cattura in modo diverso da come si muove (vedi sotto).

Re

Il re si muove di una casa in qualsiasi direzione. È il pezzo più importante: se il tuo re riceve scacco matto, perdi la partita. Per questo il re non può mai andare su una casa dove potrebbe essere catturato.

Il re si muove di una casa in una qualsiasi delle otto direzioni.

Donna

La donna si muove di quante case vuole in linea retta, lungo una colonna, una traversa o una diagonale, finché qualcosa non la blocca. È il pezzo più potente.

Una donna in d4 può raggiungere 27 case.

Torre

La torre si muove di quante case vuole lungo una colonna o una traversa.

Verso l’alto, la torre può catturare il pedone nero in d7. Verso destra, è bloccata dal suo stesso pedone in g4 e arriva solo fino a f4.

Alfiere

L’alfiere si muove di quante case vuole in diagonale. Questo vuol dire che un alfiere resta sempre su case dello stesso colore: ogni parte ha un alfiere per le case chiare e uno per le case scure.

L’alfiere si muove lungo le diagonali.

Cavallo

Il cavallo si muove a L: due case lungo una colonna o una traversa, poi una casa di lato. È l’unico pezzo che può saltare sopra gli altri, e ogni volta che si muove arriva su una casa dell’altro colore.

Anche quando è completamente circondato dai suoi pedoni, il cavallo può uscire con un salto.

Pedone

Il pedone va solo in avanti, una casa alla volta, e non può mai tornare indietro. La prima volta che ogni pedone si muove, può avanzare di due case invece che di una.

Il pedone cattura in modo diverso da come si muove: cattura una casa in diagonale in avanti. Se c’è un pezzo proprio davanti a lui, il pedone non può avanzare.

Il pedone in b2 non si è ancora mosso, quindi può avanzare di una casa o di due. Il pedone in e4 è bloccato davanti, ma può catturare in d5 o in f5.

I pedoni hanno altre due regole speciali: la promozione quando arrivano all’ultima traversa, e la presa en passant. Vedi Mosse speciali.

Quanto vale ogni pezzo

Questi sono i valori indicativi di solito usati per capire se uno scambio conviene. Il +1 e il +3 nelle barre dei giocatori si contano così.

PezzoValore indicativo
Pedone1
Cavallo3
Alfiere3
Torre5
Donna9
ReInestimabile: se perdi il re, perdi la partita

Per esempio, dare un cavallo per la torre del tuo avversario vuol dire scambiare 3 punti per 5, ed è un buon affare. I punti però sono solo un’indicazione: conta anche dove si trovano i pezzi.

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