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Les bonnes habitudes du débutant

Une fois que vous savez comment bougent les pièces, ces habitudes vous sauveront bien des parties.

Sur cette page
  1. Trois principes d’ouverture
  2. Avant chaque coup, posez-vous trois questions
  3. Attention au coup du berger
  4. Les deux tactiques les plus courantes
  5. Les grandes idées du milieu de partie
  6. Apprenez de vos défaites

Inutile d’apprendre ces habitudes par cœur. Pensez-y quelques fois en jouant aux échecs contre l’ordinateur et elles deviendront naturelles.

Trois principes d’ouverture

Pendant à peu près les dix premiers coups, il suffit de faire ces trois choses :

  1. Luttez pour le centre : avec vos pions, occupez ou contrôlez les cases centrales d4, e4, d5 et e5. Au centre, les pièces ont plus de cases où aller.
  2. Sortez vos cavaliers et vos fous : faites-les quitter la première rangée au lieu de ne bouger que des pions. Essayez de ne pas jouer deux fois la même pièce dans l’ouverture.
  3. Roquez tôt : mettez votre roi à l’abri dans un coin et reliez vos deux tours. La façon de roquer est expliquée dans Les coups spéciaux.

La dame est la pièce la plus puissante, mais si elle sort trop tôt, elle se fait souvent chasser par des pièces plus petites et vous perdez du temps.

Avant chaque coup, posez-vous trois questions

  1. Que veut le dernier coup de mon adversaire ? Qu’est-ce qu’il attaque ? Un échec se prépare-t-il ?
  2. Après mon coup, une de mes pièces restera-t-elle sans protection, perdue pour rien ?
  3. Ai-je moi-même un échec, une prise ou une menace ?

La plupart des débutants ne perdent pas faute de stratégie profonde. Ils perdent parce qu’une pièce leur échappe par accident. Cette seule habitude vous fera gagner beaucoup de parties.

Attention au coup du berger

C’est le piège rapide le plus courant : la dame et le fou blancs attaquent f7 ensemble. Au départ, f7 n’est protégé que par le roi noir, ce qui en fait la case la plus faible des Noirs. Pour les Blancs, la case équivalente est f2.

Le coup du berger : la dame blanche en f7, soutenue par le fou en c4, fait échec et mat au roi noir.

Comment se défendre : dès que vous voyez la dame et le fou adverses viser tous les deux f7, bloquez la ligne ou protégez la case à l’avance, par exemple avec un cavalier.

Les deux tactiques les plus courantes

La fourchette

Une pièce attaque deux cibles à la fois. Votre adversaire ne peut en sauver qu’une, et l’autre est perdue. Les cavaliers sont les champions de la fourchette, car leurs attaques sont difficiles à voir venir.

Le cavalier en c7 attaque en même temps le roi noir et la tour en a8. Le roi doit bouger, puis la tour est prise.

Le clouage

Une pièce ne peut pas bouger, car si elle le faisait, une pièce plus importante derrière elle serait attaquée.

Le fou en a4 cloue le cavalier en c6. Si le cavalier bougeait, le fou donnerait échec au roi noir : le cavalier ne peut donc pas bouger.

Les grandes idées du milieu de partie

Une fois l’ouverture jouée et la tactique repérée, il est utile d’avoir un petit « plan ». Pas de théorie à apprendre par cœur : ces idées suffisent déjà.

La structure de pions : pions doublés, isolés et passés

Les pions ne reculent jamais, leur position façonne donc toute la partie.

  • Pions doublés : deux de vos pions sur la même colonne. Celui de devant bloque celui de derrière, et ils se protègent mal.
  • Pion isolé : aucun de vos pions sur les colonnes voisines, donc aucun pion ne peut le défendre ; seules les pièces le peuvent.
  • Pion passé : aucun pion adverse devant lui ni sur les colonnes voisines, rien ne l’empêche d’aller à la promotion. Très précieux en finale.
Les pions blancs c2 et c3 sont doublés ; e4 est isolé (aucun pion blanc sur les colonnes d et f) ; a5 est un pion passé (aucun pion noir ne peut l’arrêter).

Placez vos tours sur les colonnes ouvertes

Une colonne sans pion est une « colonne ouverte ». Une tour peut y foncer jusque dans le camp adverse ; la meilleure case est souvent la septième rangée adverse, d’où elle prend les pions de côté et enferme le roi.

La tour blanche tient la colonne d ouverte et peut aller en d7 au coup suivant ; la tour noire est encore coincée derrière son pion f7.

Bon fou et mauvais fou

Un fou ne se déplace que sur une couleur. Si la plupart de vos pions sont sur des cases de la couleur de votre fou, ils lui bloquent le passage : c’est un « mauvais fou ». S’ils sont sur l’autre couleur, le fou est libre : c’est un « bon fou ».

Les pions noirs d5 et e6 sont sur des cases blanches, donc le fou de cases blanches en c8 est enfermé : un mauvais fou. Le fou de cases noires blanc en f4 peut aller partout : un bon fou.

Quand vous placez vos pions, pensez donc à les mettre sur la couleur que votre fou n’utilise pas.

Échangez quand vous menez, évitez les échanges quand vous êtes derrière

Avec une pièce de plus, chaque échange rend votre avantage plus net : moins il reste de pièces, moins l’adversaire a de contre-jeu. Quand vous êtes en retard, évitez les échanges : garder vos pièces, c’est garder des chances tactiques.

Apprenez de vos défaites

Après une défaite, ne vous précipitez pas sur une nouvelle partie. Appuyez sur « Annuler » pour revenir au coup où tout a dérapé, et réfléchissez à ce que vous auriez pu jouer d’autre. Ou parcourez la partie dans « Coups » pour trouver le moment où votre position a commencé à se dégrader. Contre l’ordinateur, vous pouvez annuler autant de coups que vous voulez.

Gardez-les en tête, puis rejouez aux échecs en ligne et voyez si vous perdez moins de parties.

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