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Gute Gewohnheiten für Anfänger

Sobald du weißt, wie die Figuren ziehen, retten dir diese Gewohnheiten viele Partien.

Auf dieser Seite
  1. Drei Eröffnungsprinzipien
  2. Stell dir vor jedem Zug drei Fragen
  3. Vorsicht vor dem Schäfermatt
  4. Die zwei häufigsten Taktiken
  5. Grundideen fürs Mittelspiel
  6. Lerne aus deinen Niederlagen

Du musst diese Gewohnheiten nicht auswendig lernen. Achte ein paarmal darauf, wenn du Schach gegen den Computer spielst, und sie werden zur Routine.

Drei Eröffnungsprinzipien

Für ungefähr die ersten zehn Züge reicht es, diese drei Dinge zu tun:

  1. Kämpfe um das Zentrum: Besetze oder kontrolliere mit deinen Bauern die Zentrumsfelder d4, e4, d5 und e5. Figuren im Zentrum haben mehr Felder zur Auswahl.
  2. Entwickle Springer und Läufer: Hol sie von der Grundreihe, statt nur Bauern zu ziehen. Versuche, in der Eröffnung nicht zweimal mit derselben Figur zu ziehen.
  3. Rochiere früh: Bring deinen König in einer Ecke in Sicherheit und verbinde deine beiden Türme. Wie die Rochade geht, steht in Sonderzüge.

Die Dame ist die stärkste Figur, aber kommt sie zu früh heraus, wird sie oft von kleineren Figuren gejagt, und du verlierst Zeit.

Stell dir vor jedem Zug drei Fragen

  1. Was will der letzte Zug meines Gegners? Was greift er an? Droht ein Schach?
  2. Bleibt nach meinem Zug eine meiner Figuren ungedeckt stehen und geht einfach verloren?
  3. Habe ich selbst ein Schach, einen Schlagzug oder eine Drohung?

Die meisten Anfänger verlieren nicht, weil ihnen tiefe Strategie fehlt. Sie verlieren, weil ihnen aus Versehen eine Figur verloren geht. Allein diese Gewohnheit bringt dir viele Siege.

Vorsicht vor dem Schäfermatt

Das ist die häufigste schnelle Falle: Dame und Läufer von Weiß greifen gemeinsam f7 an. Am Anfang ist f7 nur vom schwarzen König gedeckt, deshalb ist es das schwächste Feld von Schwarz. Für Weiß ist das entsprechende Feld f2.

Schäfermatt: Die weiße Dame auf f7, gedeckt vom Läufer auf c4, setzt den schwarzen König matt.

So verteidigst du dich: Sobald du siehst, dass Dame und Läufer deines Gegners beide auf f7 zielen, sperr rechtzeitig die Linie oder deck das Feld, zum Beispiel mit einem Springer.

Die zwei häufigsten Taktiken

Die Gabel

Eine Figur greift zwei Ziele gleichzeitig an. Dein Gegner kann nur eines retten, das andere geht verloren. Springer sind die besten Gabelspezialisten, weil man ihre Angriffe nur schwer kommen sieht.

Der Springer auf c7 greift gleichzeitig den schwarzen König und den Turm auf a8 an. Der König muss ziehen, und dann wird der Turm geschlagen.

Die Fesselung

Eine Figur kann nicht ziehen, weil sonst eine wichtigere Figur dahinter angegriffen würde.

Der Läufer auf a4 fesselt den Springer auf c6. Würde der Springer ziehen, gäbe der Läufer dem schwarzen König Schach, deshalb kann der Springer nicht ziehen.

Grundideen fürs Mittelspiel

Wenn die Eröffnung gespielt ist und du Taktiken erkennst, hilft ein kleiner „Plan“. Theorie musst du nicht auswendig lernen – diese Ideen bringen dich schon weit.

Bauernstruktur: Doppelbauer, isolierter Bauer und Freibauer

Bauern können nicht zurück, deshalb prägt ihre Stellung die ganze Partie.

  • Doppelbauer: zwei eigene Bauern auf derselben Linie. Der vordere blockiert den hinteren, und sie können sich schlecht gegenseitig schützen.
  • Isolierter Bauer: Auf den Nachbarlinien stehen keine eigenen Bauern, also kann ihn kein Bauer decken – nur Figuren.
  • Freibauer: Vor ihm und auf den Nachbarlinien stehen keine gegnerischen Bauern, nichts hält ihn auf dem Weg zur Umwandlung auf. Im Endspiel sehr wertvoll.
Die weißen Bauern c2 und c3 sind ein Doppelbauer; e4 ist isoliert (keine weißen Bauern auf der d- und f-Linie); a5 ist ein Freibauer (kein schwarzer Bauer kann ihn aufhalten).

Türme auf offene Linien

Eine Linie ohne Bauern heißt „offene Linie“. Ein Turm dort kann direkt ins gegnerische Lager eindringen – oft ist die siebte Reihe des Gegners das beste Feld, von wo er Bauern von der Seite schlägt und den König einengt.

Der weiße Turm besetzt die offene d-Linie und kann als Nächstes nach d7; der schwarze Turm steht noch hinter dem eigenen Bauern auf f7.

Guter und schlechter Läufer

Ein Läufer zieht nur auf Feldern einer Farbe. Stehen die meisten deiner Bauern auf Feldern der Farbe deines Läufers, versperren sie ihm den Weg – ein „schlechter Läufer“. Stehen sie auf der anderen Farbe, ist der Läufer frei – ein „guter Läufer“.

Die schwarzen Bauern d5 und e6 stehen auf weißen Feldern, darum ist der weißfeldrige Läufer auf c8 eingesperrt: ein schlechter Läufer. Der schwarzfeldrige Läufer von Weiß auf f4 kann überallhin: ein guter Läufer.

Wenn du deine Bauern stellst, denk also daran: auf die Farbe, die dein Läufer nicht benutzt.

Vorn liegend tauschen, hinten liegend Tausch vermeiden

Hast du eine Figur mehr, macht jeder Tausch deinen Vorteil deutlicher: Je weniger Figuren übrig sind, desto weniger Gegenspiel hat der Gegner. Liegst du zurück, vermeide den Tausch – deine Figuren sind deine Chancen auf eine Taktik.

Lerne aus deinen Niederlagen

Stürz dich nach einer Niederlage nicht gleich in die nächste Partie. Tippe auf „Zug zurück“, um zu dem Zug zurückzugehen, bei dem es schiefging, und überleg, was du sonst hättest spielen können. Oder geh die Partie unter „Züge“ Zug für Zug durch, um herauszufinden, wo deine Stellung zu kippen begann. Gegen den Computer kannst du so viele Züge zurücknehmen, wie du willst.

Behalte das im Kopf, geh wieder online Schach spielen und schau, ob du weniger Partien verlierst.

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