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Atracción: llevar una pieza rival a una mala casilla

Entrega una pieza para obligar al rey o a la dama rivales a ir a una casilla donde les espera una horquilla o un mate.

También llamada:Sacrificio de atracción、Señuelo

La atracción es entregar una pieza como cebo para obligar a una pieza rival a ir a una casilla que le sienta mal. La pieza atraída suele ser el rey o la dama. En cuanto cae en esa casilla, la horquilla o el mate que has preparado la está esperando. Cuando vas a jugar ajedrez gratis en línea y ves una casilla junto al rey rival donde «pasaría algo malo si el rey estuviera ahí», piensa si puedes atraerlo.

Cómo es

¿Por qué tiene que comerse la torre el rey negro? Porque f8 la cubre el alfil de a3, h7 la torre, y en g7 y f7 están sus propios peones. El rey no tiene más remedio que ir a h8. Y h8 es justo una casilla que el caballo puede atacar desde f7, con la dama de d8 como segundo objetivo.

Las blancas entregan una torre y consiguen una dama, más un peón. La torre es el cebo, y h8 es la trampa.

Qué puedes atraer

Atraer al rey a una red de mate

La torre blanca se ofrece en h8, y el rey negro tiene que comérsela. Luego la dama blanca da jaque desde h6, devolviendo al rey a g8, y va a g7 para dar mate.

En g8 el rey negro estaba bastante seguro. Las blancas usan una torre para arrastrarlo a h8, para que la dama pueda dar jaque por la columna h. g7 la protege el peón de f6, así que cuando la dama cae allí, el rey ni siquiera puede comérsela.

Atraer a la dama y luego horquilla de caballo

La torre blanca va a e8 con jaque, y la dama negra tiene que comérsela. Con la dama en e8, el caballo blanco salta a f6, dando jaque y atacando la dama de e8.

La clave de este: primero encuentra una casilla donde el caballo pueda hacer horquilla (f6 ataca g8 y e8 a la vez), y luego busca la manera de invitar a la dama a e8.

Un ejemplo real: sacar al rey de casa

En la Defensa de los dos caballos, si las negras recapturan en d5 con el caballo, las blancas pueden entregar un caballo para sacar al rey negro de su casa:

El caballo blanco se come f7, y el rey negro se come el caballo. La dama blanca da jaque, y para proteger el caballo de d5 el rey va a e6, justo al centro del tablero.

Las blancas tienen un caballo menos, pero el rey negro ha sido atraído a e6 sin nada a su alrededor, donde la dama, el alfil y los caballos blancos pueden ir todos a por él. Eso es atracción: usar una pieza para arrastrar al rey rival al sitio más peligroso. Para más líneas, mira la Defensa de los dos caballos.

Cómo defenderte

  • Cuando tu rival ofrezca una pieza, mira en qué casilla quedarás después de comértela. ¿Te pueden hacer una horquilla ahí? ¿Te pueden dar jaque?
  • Vigila las casillas que pueden alcanzar los caballos rivales. La atracción suele preparar una horquilla de caballo. No dejes que tu rey y tu dama queden donde un mismo caballo pueda atacarlos.
  • Si no tienes que capturar, no lo hagas. Si capturar te mete en una trampa, busca otra respuesta, como apartarte o tapar.
  • Dale una salida a tu rey. Si tu rey tiene casillas libres a su alrededor, un jaque no puede obligarlo a elegir entre «capturar o nada» dentro de una trampa.

Ejercicios

Juegan las blancas. ¿Desde qué casilla puede el caballo blanco atacar a la vez g8 y c8? Encuentra la manera de atraer allí a la dama negra.
Ver respuesta

1. Rc8+ Qxc8 2. Ne7+ La torre va a c8 con jaque, y la dama negra tiene que comérsela. Luego el caballo salta a e7, dando jaque y atacando la dama de c8. Cuando el rey se mueve, el caballo se come la dama.

Juegan las blancas. La dama negra está en d7 y el rey negro en g8. Hay una casilla desde donde el caballo blanco puede atacar a la vez al rey y a la dama. ¿Cómo atraes allí al rey?
Ver respuesta

1. Qxf7+ Kxf7 2. Ne5+ La dama blanca se come f7 con jaque. El rey no puede ir a f8 ni a g7 (las cubre la dama), y h8 la cubre el alfil de c3, así que tiene que comerse la dama. Con el rey en f7, el caballo salta a e5, dando jaque y atacando la dama de d7.

Juegan las blancas. El caballo blanco de e7 cubre g8 y g6. Atrae al rey negro a h7 y luego dale mate con la torre.
Ver respuesta

1. Qxh7+ Kxh7 2. Rh3# La dama se come h7 con jaque. El rey no puede ir a g8 (la cubre el caballo), así que tiene que comerse la dama. Con el rey en h7, la torre va a h3 con jaque. g8 y g6 las cubre el caballo, h8 y h6 la torre. Jaque mate.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre la atracción y la desviación?

Van en direcciones opuestas. La atracción atrae a una pieza rival a una mala casilla. La desviación aleja a un defensor rival, para que deje de proteger lo que protegía. Las dos se hacen normalmente entregando una pieza.

¿La atracción implica siempre un sacrificio?

Casi siempre. Tu rival no se meterá en una trampa por su cuenta, así que entregas una pieza que «tiene que» comerse. Las mejores atracciones vienen con jaque, para que tu rival no tenga otra opción.

¿Qué pieza suele ser atraída?

Sobre todo el rey, porque un jaque puede obligarlo a moverse. Después la dama, porque es la que más vale, y atraerla a una casilla donde le pueden hacer horquilla es lo que más gana.

Pruébalo tú mismo

La atracción y la horquilla hacen un gran equipo: primero busca la casilla de la horquilla y luego la manera de mandar allí a la pieza rival. Para más tácticas, vuelve a la táctica de ajedrez. Para practicar de verdad, juega una partida de ajedrez gratis contra el ordenador en línea.

Practica en una partida