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La valeur des pièces : pion 1, cavalier et fou 3, tour 5, dame 9

Combien vaut à peu près chaque pièce, comment calculer avant un échange s’il est rentable, et quand ces chiffres ne tiennent plus.

Aussi appelée:Chess piece values、Piece value、Valeur des pièces、Valeur matérielle、Barème des pièces

Faut-il échanger votre fou contre le cavalier adverse ? Donner une tour pour la dame adverse, est-ce rentable ? À chaque échange, il faut trancher ce genre de question. Le plus simple est de retenir combien vaut à peu près chaque pièce, puis de faire une petite addition et une petite soustraction avant d’échanger. Cet article présente ce barème, la façon de s’en servir, et les moments où il ne faut pas s’y fier. Pour essayer en lisant, lancez une partie d’échecs en ligne.

Tableau de la valeur des pièces

PièceValeur approximativeEn une phrase
Pion1Lent, mais promu en arrivant sur la dernière rangée
Cavalier3Il saute, à l’aise dans les positions encombrées
Fou3Il va loin, à l’aise dans les positions ouvertes
Tour5Se déplace en ligne droite, particulièrement forte en finale
Dame9Combine tour et fou, la pièce la plus forte
RoiSans prixS’il est maté, la partie est perdue : on ne peut pas l’échanger

Ces chiffres viennent de l’expérience accumulée par les joueurs depuis des siècles. Beaucoup de livres et de programmes d’échecs utilisent des valeurs un peu différentes, mais toutes très proches. Retenir 1, 3, 3, 5, 9 suffit.

Comment calculer avant un échange

Avant d’échanger, additionnez ce que vous gagnez et ce que vous donnez, puis comparez :

Le fou blanc prend le cavalier en c6, et un pion noir reprend. Les Blancs donnent un fou (3) et reçoivent un cavalier (3) : un échange équitable.

C’est un échange fréquent dans la partie espagnole : le matériel reste égal, et c’est ensuite la structure de pions qui fait la différence.

Le fou blanc prend en f7 avec échec et se fait reprendre par le roi noir. Les Blancs donnent un fou (3) et ne reçoivent qu’un pion (1) : 2 points de perte.

À moins d’avoir derrière une attaque très forte, ce genre d’échange revient à donner une pièce. Compter avant d’échanger, c’est l’habitude la plus élémentaire, et aussi la plus utile.

Quelques expressions qu’on entend souvent

  • Gagner la qualité : échanger un cavalier ou un fou (3) contre une tour adverse (5) rapporte 2 points nets, c’est le « gain de la qualité » ; dans l’autre sens, on « perd la qualité ».
  • Deux pièces mineures contre une tour : cavalier plus fou font 6 points, tour plus un pion aussi, donc c’est souvent à peu près pareil. En ouverture et en milieu de partie, les deux pièces mineures sont en général plus utiles ; en finale, la tour est plus forte.
  • La dame contre deux tours : deux tours font 10 points, un peu plus que les 9 de la dame. En pratique, tout dépend de la sécurité des deux rois.

Quand les chiffres ne tiennent plus

Les points ne sont que des moyennes, et la position peut les faire varier :

  • La paire de fous : deux fous qui coopèrent contrôlent les cases des deux couleurs ; ils valent en général environ un demi-pion de plus qu’un cavalier et un fou, ou que deux cavaliers.
  • Fermée ou ouverte : dans une position fermée, où les pions bouchent les diagonales, le cavalier est plus utile ; dans une position ouverte, où les pions ont été échangés, le fou est plus fort.
  • Les pions passés : un pion passé déjà arrivé en sixième ou septième rangée vaut parfois une pièce mineure, voire davantage.
  • L’activité : un cavalier bien placé est bien plus utile qu’un fou enfermé dans un coin et incapable de sortir.
  • La sécurité du roi : si vous donnez une pièce pour ouvrir le roi adverse et que vous obtenez le mat en échange, peu importe combien de points il vous reste. C’est toute l’idée du sacrifice.

Les points servent donc à vous rappeler à l’ordre : comptez avant chaque échange, et si le calcul vous est défavorable, assurez-vous que ce que vous obtenez vaut vraiment plus que les points.

Exercice : un saut qui gagne une tour

Les Blancs jouent. Chaque camp a une pièce et trois pions. Comment le cavalier blanc peut-il gagner la tour noire ?
Voir la réponse

1. Ne7+ Kf8 2. Nxc8 Le cavalier blanc saute en e7, donne échec au roi noir et attaque en même temps la tour en c8. Le roi noir doit d’abord s’écarter, puis le cavalier prend la tour. Les Blancs gagnent une tour (5) avec leur cavalier (3), et le cavalier n’est pas repris : 5 points de plus d’un coup. Quand une pièce attaque deux cibles à la fois, on parle de fourchette.

Questions fréquentes

Combien de points vaut le roi ?

Le roi ne peut être ni pris ni échangé, il n’a donc pas de valeur en points. En finale, en revanche, il devient une pièce très combative et doit souvent sortir pour aider.

Lequel est le meilleur, le cavalier ou le fou ?

En moyenne, ils se valent : 3 points chacun. Dans une position fermée avec beaucoup de pions, le cavalier est meilleur ; dans une position ouverte avec peu de pions, c’est le fou. Le camp qui possède la paire de fous a en général un petit avantage.

Les ordinateurs comptent-ils les points de la même façon ?

À peu près, mais de façon beaucoup plus fine. Les programmes d’échecs tiennent aussi compte de l’emplacement des pièces, de la structure de pions et de la sécurité du roi pour obtenir une évaluation globale. Les valeurs de base des pièces restent très proches de ce tableau.

À vous de jouer

Lancez une partie d’échecs gratuits en ligne et, avant chaque échange, faites le calcul dans votre tête. Quand les échanges vous paraîtront faciles, lisez l’article sur le pat pour apprendre à conclure sans risque quand vous menez.

S’entraîner en partie