Bei Taktikaufgaben geht es nicht unbedingt um Matt. Ziel ist, mit ein, zwei Zügen Material zu gewinnen oder den Gegner vor eine unlösbare Wahl zu stellen. Anfänger verlieren die meisten Partien durch Taktik, deshalb lohnt sich diese Gruppe am meisten, immer wieder. Danach kannst du beim Schach im Browser in echten Partien nach denselben Chancen suchen.
So löst du sie
- Such nach ungedeckten gegnerischen Figuren und nach Figuren, die auf einer Linie stehen. Fast jede Taktik fängt dort an.
- Überleg, welche deiner Figuren zwei Ziele gleichzeitig angreifen kann.
- Die Lösung beginnt oft mit einem Schach, denn dann hat der Gegner keine Zeit, eine andere Figur zu retten.
- Lösungen stehen in algebraischer Notation (zum Beispiel
Qh7#: Die Dame, auf Englisch Queen, zieht nach h7, Schachmatt). Ist dir das noch fremd, lies zuerst, wie man Schachnotation liest.
Aufgaben
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6. Bxf7+ Kxf7 7. Qxd8 Zuerst schlägt der Läufer mit Schach auf f7. Der schwarze König muss den Läufer nehmen, und jetzt deckt nichts mehr die schwarze Dame auf d8. Die weiße Dame schlägt sie über die d-Linie.
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5... d5 Den Bauern nach d5 ziehen. Er greift gleichzeitig den Läufer auf c4 und den Springer auf e4 an. Weiß kann nicht beide retten, also muss eine Figur zurückgegeben werden, und das Material ist wieder ausgeglichen.
Aus: Vierspringerspiel
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9. Bb5+ Der Läufer springt mit Schach nach b5. Schwarz muss zuerst das Schach abwehren, und weil die d-Linie gleichzeitig offen ist, schlägt die weiße Dame im nächsten Zug die schwarze Dame auf d4.
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4... Qxe4+ Die Dame schlägt mit Schach auf e4 und zielt gleichzeitig auf den Turm auf h1. Der weiße König kann nicht nach f2 (das deckt der Läufer auf c5), also kann Weiß nur das Schach abwehren, und im nächsten Zug schlägt die Dame den Turm auf h1.
Aus: Königsgambit
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5. Nc6+ Der Springer springt nach c6. Die weiße Dame gibt auf der e-Linie Schach, und der Springer greift die schwarze Dame auf d8 an. Schwarz muss zuerst das Schach abwehren, und im nächsten Zug fällt die Dame.
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6... Nxd5 Mit dem Springer auf d5 zurückschlagen! Nachdem der weiße Läufer die schwarze Dame geschlagen hat, gibt Schwarz mit Bb4+ Schach. Weiß kann nur mit der Dame dazwischenziehen, Schwarz schlägt sie und hat am Ende eine Figur mehr.
Aus: Damengambit
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1. Rh8+ Der Turm stürmt mit Schach nach h8 und macht f8 frei. Ob Schwarz den Turm schlägt oder wegzieht, der Bauer wird im nächsten Zug zur Dame.
Aus: Räumung
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1. Rc8+ Qxc8 2. Ne7+ Der Turm zieht mit Schach nach c8, und die schwarze Dame muss ihn schlagen. Dann springt der Springer nach e7, gibt Schach und greift die Dame auf c8 an. Nach dem Königszug schlägt der Springer die Dame.
Aus: Hinlenkung
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1. Qxf7+ Kxf7 2. Ne5+ Die weiße Dame schlägt mit Schach auf f7. Der König kann weder nach f8 noch nach g7 (die Dame deckt sie), und h8 deckt der Läufer auf c3, also muss er die Dame schlagen. Steht der König auf f7, springt der Springer nach e5, gibt Schach und greift die Dame auf d7 an.
Aus: Hinlenkung
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1. Rb8 Rxb8 2. cxb8=Q Der Turm zieht nach b8 und greift den Turm auf c8 an. Schlägt der schwarze Turm auf b8, schlägt der c-Bauer zurück und wandelt um. Schlägt der schwarze Turm den Bauern auf c7, schlägt der Turm auf c1 zurück. Ignoriert Schwarz es, schlägt der weiße Turm auf c8. Was Schwarz auch tut, er verliert einen Turm.
Aus: Ablenkung
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1. Nxc7 Läuft der Springer nach b6, schlägt ihn der Bauer auf a7. Bleibt er stehen, schlägt ihn der schwarze Läufer. Besser schlägt er den Bauern auf c7: Bevor die schwarze Dame ihn zurückschlägt, hat er wenigstens noch einen Bauern gewonnen.
Aus: Desperado
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1... Bxb3 2. cxb3 Läuft der Läufer nach b1, schlägt ihn der Turm auch dort. Besser schlägt er auch noch den Bauern auf b3 und wird vom c-Bauern geschlagen. Schwarz gibt einen Läufer für zwei Bauern, besser als für nur einen.
Aus: Desperado
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1. Nxf7 Der Springer schlägt den Bauern auf f7 und greift von f7 aus die schwarze Dame auf d8 an. Schwarz schlägt den Springer entweder mit dem König oder rettet zuerst die Dame und lässt den Springer entkommen. So oder so gewinnt Weiß einen Bauern dazu. Ein Sprung nach g6 würde den Springer nur umsonst an einen Bauern verlieren.
Aus: Desperado
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1. Nd3+ Der Springer springt nach d3. Der Turm auf e1 gibt Schach, und der Springer greift die Dame auf b2 an. Schwarz muss zuerst das Schach abwehren (selbst wenn die Dame auf der e-Linie dazwischenzieht, geht sie verloren), und im nächsten Zug schlägt der Springer die Dame.
Aus: Abzugsangriff
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1. d5 Zieh den Bauern nach d5. Er greift den Springer auf c6 an und räumt die lange Diagonale, sodass der Läufer den Turm auf h8 angreift. Schwarz kann nur eines retten: Rettet er den Springer, verliert er den Turm, rettet er den Turm, verliert er den Springer.
Aus: Abzugsangriff
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1. Nf5+ Der Springer springt mit Schach nach f5 und öffnet die d-Linie. Ob Schwarz mit dem König zieht oder den Springer mit einem Bauern schlägt: Im nächsten Zug schlägt die weiße Dame die schwarze Dame auf d8.
Aus: Abzugsangriff
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1. Ng6+ Der Springer springt nach g6. Er gibt Schach, und der Läufer auf b2 ebenso: Doppelschach. Der Bauer auf h7 darf den Springer nicht schlagen, also muss der König nach g8, und im nächsten Zug schlägt der Springer die Dame auf h4.
Aus: Doppelschach
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1. Ne7+ Der Springer springt nach e7, gibt Schach und greift die Dame auf c8 an. Sobald der König weggeht, schlägt der Springer die Dame.
Aus: Gabel
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1. c3 Der Bauer zieht nach c3 und greift den Springer auf b4 und den Läufer auf d4 an. Schlägt der Läufer auf c3, schlägt der Bauer von b2 zurück, und Schwarz hat trotzdem eine Figur weniger.
Aus: Gabel
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1. Qe4+ Die Dame geht nach e4, gibt auf der Linie Schach und greift auf der Reihe den Springer auf a4 an. Nachdem der König gezogen hat, schlägt die Dame den Springer.
Aus: Gabel
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1. Rd8+ Der weiße Turm stürmt nach d8, verstellt den schwarzen Turm und gibt dabei auch noch Schach. Schwarz muss den Turm mit seinem Turm schlagen, dann schlägt der Bauer auf d8 zurück und wandelt in eine Dame um. Der schwarze König steckt hinter seinen eigenen Bauern fest. Schachmatt.
Aus: Unterbrechung
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1. Nd7 Der weiße Springer springt nach d7, genau zwischen den Läufer und e8. Schlägt der Läufer den Springer, schlägt der weiße Turm von d1 zurück, und Schwarz hat nichts mehr, das e8 bewacht. Schlägt der Läufer nicht, wandelt der Bauer einfach um.
Aus: Unterbrechung
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1. f7 Zieh den Bauern nach f7, zwischen den Läufer und e8. Schlägt der Läufer auf f7, schlägt der Turm von f1 zurück. Schlägt er nicht, wandelt der andere Bauer im nächsten Zug um.
Aus: Unterbrechung
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1. Bxf5 Der Läufer schlägt zuerst den Läufer auf f5. Schlägt der Bauer von e6 zurück, bleibt der Springer auf d5 ungedeckt, und der weiße Turm schlägt ihn. Weiß gibt einen Läufer für zwei Figuren. Zuerst den Springer mit dem Turm zu schlagen, gewinnt auch etwas, aber ein Turm ist mehr wert als ein Läufer, also gewinnst du weniger.
Aus: Überlastung
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1. Bc4 Der Läufer geht nach c4 und fesselt die schwarze Dame an ihren König. Die Dame darf die Diagonale nicht verlassen. Schlägt sie den Läufer, schlägt der Bauer von b3 zurück, und Schwarz hat eine Dame für einen Läufer gegeben. Autsch.
Aus: Fesselung
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1. f4 Zieh den Bauern nach f4 und greif den Springer an. Er ist absolut gefesselt und kann nicht fliehen. Selbst wenn der schwarze König zuerst zur Seite geht, schlägt der Bauer den Springer im nächsten Zug. Eine gefesselte Figur mit deinem billigsten Bauern anzugreifen, ist das Lehrbuchrezept.
Aus: Fesselung
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1. Qxg6 Die Dame schlägt einfach den Springer auf g6! Der Bauer auf f7 ist vom weißen Läufer auf c4 an den König gefesselt und kann nicht zurückschlagen. Eine gefesselte Figur kann niemanden decken.
Aus: Fesselung
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1. Ra6+ Der Turm geht mit Schach nach a6. Keine schwarze Figur kann auf b6 dazwischenziehen, also muss der König die 6. Reihe verlassen, und im nächsten Zug schlägt der Turm die Dame auf g6.
Aus: Spieß
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1. Qd4+ Die Dame geht nach d4 und gibt auf der Diagonale Schach. Der schwarze König muss die Diagonale verlassen (g7 liegt noch darauf, also nicht dorthin), und dann schlägt die Dame den Turm auf h8.
Aus: Spieß
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1. Bc3+ Der Läufer geht mit Schach nach c3. Der schwarze König kann weder dazwischenziehen noch den Läufer schlagen, also muss er weichen, und der Läufer schlägt den Turm auf h8 entlang der langen Diagonale.
Aus: Spieß
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1. Rxc7+ Schlag die Dame auf c7! Sobald der Turm g7 verlässt, gibt der Läufer Schach, der König muss zurück nach g8, und die Dame ist umsonst weg. Die schwarze Dame auf c7 starrt den Turm auf g7 an. Wenn du sie jetzt nicht schlägst, schlägt sie deinen Turm.
Aus: Zwickmühle
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1. Rxg7+ Kh8 2. Rxf7+ Kg8 3. Rxc7 Der Turm schlägt mit Schach auf g7, und der König muss nach h8. Der Turm schlägt auf f7, der Läufer gibt Schach, und der König geht zurück nach g8. Jetzt steht die schwarze Dame auf c7 auf derselben Reihe wie der weiße Turm. Ginge der Turm mit Schach zurück nach g7, würde die Dame ihn schlagen. Also schlag einfach die Dame.
Aus: Zwickmühle
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1. Rg5+ Kh7 2. Rxb5 Der Turm zieht zurück nach g5, und der Läufer gibt Schach. Jetzt steht der Turm auf derselben Reihe wie die Dame auf b5. Der schwarze König muss nach h7, und der weiße Turm schlägt die Dame.
Aus: Zwickmühle
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1... Nxe2+ 2. Kh1 Rxd8 Nicht so schnell! Der schwarze Springer schlägt zuerst mit Schach den Läufer auf e2. Der weiße König muss nach h1, und dann schlägt der schwarze Turm die weiße Dame auf d8 zurück. Der weiße Läufer war auf den Schutz der Dame angewiesen, und nach dem Damentausch stand er allein da. Schwarz gewinnt einen Läufer dazu.
Aus: Zwischenzug
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1... Rxe1+ 2. Kh2 Rxd8 Schwarz schlägt zuerst mit dem Turm von e8 den Turm auf e1, mit Schach. Der weiße König muss nach h2, und dann schlägt Schwarz mit dem Turm von a8 die weiße Dame auf d8 zurück. Schwarz gewinnt einen Turm dazu.
Aus: Zwischenzug
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2. Bxe6+ Kh8 3. Rxd1 Der weiße Läufer schlägt zuerst mit Schach den Springer auf e6. Der schwarze König geht nach h8 (oder der Turm zieht nach f7 dazwischen und ist dann gefesselt), und danach schlägt der weiße Turm die Dame zurück. Weiß gewinnt einen Springer dazu.
Aus: Zwischenzug
Häufige Fragen
Was ist der Unterschied zwischen Taktik- und Mattaufgaben?
Bei Mattaufgaben ist das Ziel Schachmatt. Bei Taktikaufgaben geht es darum, Material oder einen Vorteil zu gewinnen, zum Beispiel einen Turm mit einer Gabel oder eine gegnerische Figur, die durch eine Fesselung nicht mehr ziehen kann.
Die Lösung gewinnt weniger, als ich gedacht habe. Ist mein Zug besser?
Nicht unbedingt. Die Lösung garantiert nur, dass der Zug legal ist und wirklich etwas einbringt. Hast du einen anderen Zug gefunden, der mehr gewinnt, stell die Stellung auf und spiel sie gegen den Computer, um es zu prüfen.
Wie setze ich Taktik in echten Partien ein?
Nimm dir vor jedem Zug ein paar Sekunden und frag dich: Hat der Gegner ungedeckte Figuren? Kann ich mit einem Zug zwei Ziele angreifen? Wenn das zur Gewohnheit wird, springen dir Taktiken ganz von selbst ins Auge.
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