Negli esercizi di tattica l’obiettivo non è sempre il matto: vuoi vincere materiale in una o due mosse, o mettere l’avversario davanti a una scelta impossibile. La maggior parte delle partite tra principianti si perde per la tattica, quindi questo è il gruppo da ripetere più spesso. Quando hai finito, vai a giocare a scacchi online e cerca le stesse occasioni nelle tue partite.
Come si risolve
- Cerca i pezzi avversari che nessuno difende e quelli sulla stessa linea: quasi tutta la tattica parte da lì.
- Chiediti quale tuo pezzo può attaccare due bersagli insieme.
- Spesso la soluzione comincia con uno scacco, perché lo scacco non lascia all’avversario il tempo di salvare altro.
- Le soluzioni sono scritte in notazione algebrica (per esempio
Qh7#: la donna va in h7 e dà scacco matto). Se ti sembra complicata, leggi prima come leggere la notazione.
Esercizi
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6. Bxf7+ Kxf7 7. Qxd8 Prima prendi f7 con l’alfiere, con scacco. Il re nero deve prendere l’alfiere, e ora niente difende la donna nera in d8, quindi la donna bianca la prende lungo la colonna d.
Da: Difesa Alekhine
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5... d5 Spingi il pedone in d5. Attacca insieme l’alfiere in c4 e il cavallo in e4. Il Bianco non può salvarli tutti e due, quindi un pezzo torna indietro, e il materiale è pari.
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9. Bb5+ L’alfiere salta in b5 con scacco. Il Nero deve prima rispondere allo scacco, e intanto la colonna d si apre, così alla mossa dopo la donna bianca prende la donna nera in d4.
Da: Difesa francese
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4... Qxe4+ La donna prende e4 con scacco e intanto si mette in linea con la torre in h1. Il re bianco non può andare in f2 (lo copre l’alfiere in c5), quindi il Bianco può solo parare lo scacco, e alla mossa dopo la donna prende la torre in h1.
Da: Gambetto di re
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5. Nc6+ Il cavallo salta in c6. La donna bianca dà scacco sulla colonna e, e il cavallo attacca la donna nera in d8. Il Nero deve prima parare lo scacco, e la donna cade alla mossa dopo.
Da: Difesa Petrov
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6... Nxd5 Riprendi in d5 con il cavallo! Dopo che l’alfiere bianco ha preso la donna nera, il Nero dà scacco con Bb4+. Il Bianco può solo interporre la donna, il Nero se la riprende, e finisce con un pezzo in più.
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1. Rh8+ La torre piomba in h8 con scacco, lasciando libera f8. Che il Nero prenda la torre o si sposti, alla mossa dopo il pedone promuove a donna.
Da: Sgombero
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1. Rc8+ Qxc8 2. Ne7+ La torre va in c8 con scacco, e la donna nera deve prenderla. Poi il cavallo salta in e7, dà scacco e attacca la donna in c8. Dopo la mossa del re, il cavallo prende la donna.
Da: Adescamento
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1. Qxf7+ Kxf7 2. Ne5+ La donna bianca prende in f7 con scacco. Il re non può andare in f8 o g7 (le copre la donna), e h8 è coperta dall’alfiere in c3, quindi deve prendere la donna. Con il re in f7, il cavallo salta in e5, dà scacco e attacca la donna in d7.
Da: Adescamento
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1. Rb8 Rxb8 2. cxb8=Q La torre va in b8 e attacca la torre in c8. Se la torre nera prende in b8, il pedone c riprende e promuove. Se la torre nera prende il pedone in c7, la torre in c1 riprende. Se il Nero la ignora, la torre bianca prende in c8. Qualunque cosa faccia, il Nero perde una torre.
Da: Deviazione
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1. Nxc7 Se il cavallo scappa in b6, il pedone a7 lo prende. Se resta fermo, lo prende l’alfiere nero. Meglio prendere il pedone in c7: prima che la donna nera lo riprenda, ha vinto almeno un altro pedone.
Da: Desperado
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1... Bxb3 2. cxb3 Se l’alfiere scappa in b1, la torre lo prende anche lì. Meglio prendere anche il pedone in b3 e farsi prendere dal pedone c. Il Nero dà un alfiere per due pedoni, meglio che per uno solo.
Da: Desperado
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1. Nxf7 Il cavallo prende il pedone in f7, e da f7 attacca la donna nera in d8. Il Nero o prende il cavallo con il re, o salva prima la donna e lascia scappare il cavallo. In ogni caso il Bianco vince un pedone in più. Saltare in g6 vorrebbe solo dire perdere il cavallo per un pedone e basta.
Da: Desperado
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1. Nd3+ Il cavallo salta in d3. La torre in e1 dà scacco, e il cavallo attacca la donna in b2. Il Nero deve prima rispondere allo scacco (anche interporre la donna sulla colonna e vuol dire solo perderla), e alla mossa dopo il cavallo prende la donna.
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1. d5 Spingi il pedone in d5. Attacca il cavallo in c6 e libera la grande diagonale, così l’alfiere attacca la torre in h8. Il Nero può salvarne uno solo: salva il cavallo e perde la torre, o salva la torre e perde il cavallo.
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1. Nf5+ Il cavallo salta in f5 con scacco e apre la colonna d. Che il Nero muova il re o prenda il cavallo con un pedone, alla mossa dopo la donna bianca prende la donna nera in d8.
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1. Ng6+ Il cavallo salta in g6. Dà scacco il cavallo e lo dà anche l’alfiere in b2: scacco doppio. Il pedone h7 non può prendere il cavallo, quindi il re deve andare in g8, e alla mossa dopo il cavallo prende la donna in h4.
Da: Scacco doppio
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1. Ne7+ Il cavallo salta in e7, dà scacco e attacca la donna in c8. Dopo che il re si è spostato, il cavallo prende la donna.
Da: Forchetta
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1. c3 Il pedone va in c3 e attacca sia il cavallo in b4 sia l’alfiere in d4. Se l’alfiere prende in c3, il pedone b2 riprende, e il Nero ha comunque un pezzo in meno.
Da: Forchetta
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1. Qe4+ La donna va in e4, dà scacco sulla colonna e attacca il cavallo in a4 lungo la traversa. Dopo la mossa del re, la donna prende il cavallo.
Da: Forchetta
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1. Rd8+ La torre bianca piomba in d8, blocca la torre nera e intanto dà scacco. Il Nero deve prendere la torre con la sua torre, e poi il pedone riprende in d8 e promuove a donna. Il re nero è bloccato dietro i suoi pedoni. Scacco matto.
Da: Interferenza
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1. Nd7 Il cavallo bianco salta in d7, proprio tra l’alfiere ed e8. Se l’alfiere prende il cavallo, la torre bianca in d1 riprende, e al Nero non resta niente a sorvegliare e8. Se l’alfiere non prende, il pedone promuove e basta.
Da: Interferenza
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1. f7 Spingi il pedone in f7, tra l’alfiere ed e8. Se l’alfiere prende in f7, la torre in f1 riprende. Se non prende, l’altro pedone promuove alla mossa dopo.
Da: Interferenza
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1. Bxf5 L’alfiere prende prima l’alfiere in f5. Quando il pedone e6 riprende, il cavallo in d5 resta indifeso, e la torre bianca lo prende. Il Bianco dà un alfiere per due pezzi. Anche prendere prima il cavallo con la torre vince qualcosa, ma una torre vale più di un alfiere, quindi vinci meno.
Da: Sovraccarico
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1. Bc4 L’alfiere va in c4 e inchioda la donna nera al suo re. La donna non può lasciare quella diagonale. Se prende l’alfiere, il pedone b3 riprende, e il Nero ha dato una donna per un alfiere. Che male.
Da: Inchiodatura
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1. f4 Spingi il pedone in f4 e attacca il cavallo. È inchiodato in modo assoluto, quindi non può scappare. Anche se il re nero si sposta prima, alla mossa dopo il pedone prende comunque il cavallo. Attaccare un pezzo inchiodato con il tuo pedone meno prezioso è il metodo da manuale.
Da: Inchiodatura
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1. Qxg6 La donna prende tranquillamente il cavallo in g6! Il pedone f7 è inchiodato al re dall’alfiere bianco in c4, quindi non può riprendere. Un pezzo inchiodato non difende nessuno.
Da: Inchiodatura
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1. Ra6+ La torre va in a6 con scacco. Nessun pezzo nero può interporsi in b6, quindi il re deve lasciare la sesta traversa, e alla mossa dopo la torre prende la donna in g6 lungo la traversa.
Da: Infilata
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1. Qd4+ La donna va in d4 con scacco sulla diagonale. Il re nero deve lasciare la diagonale (g7 è ancora sulla linea, quindi non lì), e poi la donna prende la torre in h8.
Da: Infilata
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1. Bc3+ L’alfiere va in c3 con scacco. Il re nero non può interporsi né prendere l’alfiere, quindi deve muoversi, e l’alfiere prende la torre in h8 lungo la grande diagonale.
Da: Infilata
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1. Rxc7+ Prendi la donna in c7! Appena la torre lascia g7, l’alfiere dà scacco, il re deve tornare in g8, e la donna è persa per niente. La donna nera in c7 sta fissando la torre in g7. Se non la prendi adesso, sarà lei a prendere la tua torre.
Da: Mulino a vento
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1. Rxg7+ Kh8 2. Rxf7+ Kg8 3. Rxc7 La torre prende in g7 con scacco, e il re deve andare in h8. La torre prende in f7, l’alfiere dà scacco, e il re torna in g8. Ora la donna nera in c7 è sulla stessa traversa della torre bianca. Se la torre tornasse in g7 con scacco, la donna la prenderebbe. Quindi prendi semplicemente la donna.
Da: Mulino a vento
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1. Rg5+ Kh7 2. Rxb5 La torre torna in g5, e l’alfiere dà scacco. Ora la torre è sulla stessa traversa della donna in b5. Il re nero deve andare in h7, e la torre bianca prende la donna.
Da: Mulino a vento
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1... Nxe2+ 2. Kh1 Rxd8 Non così in fretta! Il cavallo nero prima prende l’alfiere in e2 con scacco. Il re bianco deve andare in h1, e poi la torre nera riprende la donna bianca in d8. L’alfiere bianco contava sulla donna per la sua difesa, e appena la donna è stata cambiata è rimasto solo. Il Nero vince un alfiere in più.
Da: Mossa intermedia
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1... Rxe1+ 2. Kh2 Rxd8 Il Nero prima prende la torre in e1 con la torre da e8, dando scacco. Il re bianco deve andare in h2, e poi il Nero riprende la donna bianca in d8 con la torre da a8. Il Nero vince una torre in più.
Da: Mossa intermedia
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2. Bxe6+ Kh8 3. Rxd1 L’alfiere bianco prima prende il cavallo in e6 con scacco. Il re nero va in h8 (oppure la torre si interpone in f7, e allora quella torre è inchiodata), e poi la torre bianca riprende la donna. Il Bianco vince un cavallo in più.
Da: Mossa intermedia
Domande frequenti
Che differenza c’è tra un esercizio di tattica e uno di matto?
Negli esercizi di matto l’obiettivo è dare scacco matto. In quelli di tattica l’obiettivo è vincere materiale o prendere il vantaggio: per esempio una forchetta che vince la torre, o un’inchiodatura che blocca un pezzo avversario.
La soluzione vince meno di quanto pensavo. La mia mossa è migliore?
Non è detto. La soluzione garantisce solo che la mossa è legale e porta davvero un vantaggio. Se hai trovato un’altra mossa che vince di più, mettila sulla scacchiera e verificala giocando contro il computer.
Come uso la tattica nelle mie partite?
Prima di ogni mossa prenditi qualche secondo e chiediti: l’avversario ha un pezzo che nessuno difende? Ho una mossa che attacca due bersagli insieme? Quando diventa un’abitudine, i colpi tattici saltano fuori da soli.
Prova tu
Finito questo gruppo, puoi passare ad altri esercizi, oppure aprire gli scacchi online gratis e giocare una partita contro il computer, usando quello che hai appena imparato.