Gli esercizi sui finali allenano questo: quando sulla scacchiera restano pochi pezzi, come trasformi il vantaggio in vittoria, o come salvi la patta quando sei sotto. Tanti giocatori hanno un pedone in più e non riescono a vincere proprio perché non conoscono i finali. Quando hai finito, vai a giocare a scacchi online e prova a portare a casa un finale.
Come si risolve
- Prima guarda cosa chiede l’esercizio: «vincere» o «pattare».
- Nel finale il re è uno dei pezzi più importanti, e spesso la soluzione è portare avanti il re.
- Fai attenzione all’opposizione: quando i due re si fronteggiano con una casa in mezzo, chi deve muovere spesso ci rimette.
- Le soluzioni sono scritte in notazione algebrica (per esempio
Qh7#: la donna va in h7 e dà scacco matto). Se ti sembra complicata, leggi prima come leggere la notazione.
Esercizi
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1... Kf7 Solo Kf7: si mette di fronte al re bianco, che non riesce ad arrivare sulla sesta traversa. Qualsiasi altra mossa lascia arrivare il re bianco in f6 o d6, e il pedone promuove.
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1. Ke3 Per esempio Ke3 (vincono anche Kf3, Kg2 e Kg3). Prima avanza il re, verso le case chiave d4, e4 e f4. Spingere prima e3 o e4, o ritirare il re sulla prima traversa, è solo patta.
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1. Rd4 Per esempio Rd4: la torre va sulla quarta traversa, così può bloccare gli scacchi quando il re esce. La tablebase dice che vincono anche altre mosse come Rd5 e Rd3, ma la quarta traversa è la casa classica e la più facile da ricordare.
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1. Rb4 Rb4 costruisce il ponte: la torre blocca la colonna b, la torre nera non può più dare scacco, e il pedone promuove. Spostarsi di lato con Kc5 o Ka5 è patta secondo la tablebase.
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1... Bxe5 Bxe5! L’alfiere prende il pedone, il Bianco riprende, e il re nero prende in e5. Al Bianco restano solo re e alfiere, ed è patta. Secondo la tablebase tutte le altre mosse perdono.
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1... Ke5 Per esempio Ke5, bloccando il pedone e4 (tengono anche Kf6, Ke7 e Kf7). Perde solo Kd7: il re è troppo lontano dai pedoni.
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1... Kd6 Solo Kd6: si mette di fronte al re bianco, e la mossa torna al Bianco. Qualsiasi altra mossa lascia arrivare il re bianco su una casa chiave davanti al pedone, e il Nero perde.
Da: Opposizione
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1. Kd4 Per esempio Kd4: si mette di fronte al re nero in d6 e il Nero deve cedere (vincono anche Kf5 e Kf4). Ritirarsi con Kd3 o Kf3 dà al Nero la possibilità di riprendersi l’opposizione, ed è patta.
Da: Opposizione
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1... Rb1 Per esempio Rb1: la torre va in fondo, pronta a dare scacco da dietro. La tablebase dice che tengono anche Rb2, Rb3 e Rb4. Il punto è lasciare la sesta traversa e mettersi dietro il re bianco.
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1... Re1+ Re1+, scacco da dietro. È l’unica mossa che tiene; secondo la tablebase tutte le altre perdono.
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1. Qd7 Per esempio, ritira la donna in d7 e lascia al re la casa b8 (vanno bene anche Qe7 e Qf7). Il re nero deve andare in b8, il re bianco si avvicina e il matto arriva presto. Qualsiasi mossa del re bianco, oppure Qb6, è stallo.
Da: Matto di donna
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1. Kc6 Per esempio Kc6: il pedone nero è bloccato dal suo re, quindi è il momento giusto per avvicinare il re bianco (vanno bene anche Kb6 e Ka6). Poi la donna dà di nuovo scacco e ripeti gli stessi passi.
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1... Kb1 Kb1! Il re nero resta accanto al suo pedone. Quando la donna dà di nuovo scacco, il re torna in a1, e se la donna prende il pedone è stallo. Dopo Ka2, invece, la tablebase dice che il Nero perde.
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1. Rh7 Per esempio, fai scivolare la torre lungo la settima traversa fino a h7 (vanno bene anche Re7, Rf7 e Rg7) e lascia muovere il Nero. Se il re va in d8, è faccia a faccia con il tuo re e Rh8 è matto. Se va in b8, gioca Kc6 e il matto arriva presto. Attento: Rb7?? lascia che il re nero prenda la torre, ed è patta.
Da: Matto di torre
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1... Kf5 Solo Kf5. Il quadrato del pedone c5 è c5, f5, f8, c8, e f5 è proprio sul suo bordo. Tutte le altre mosse restano fuori dal quadrato, e il pedone promuove.
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1. h4 h4! Il pedone salta di due case e il quadrato diventa da d4 a h8. Il re nero in b4 alla mossa dopo arriva solo sulla colonna c, quindi non riesce a entrare. Dopo h3, invece, il quadrato va da c3 a h8, il re nero va in c4 o c5 e prende il pedone: patta.
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1. Kc4 Kc4! Difende il pedone c5, l’unica mossa del re nero è Kd7, e dopo Kd5 siamo di nuovo nella posizione chiave con il Nero a muovere. Secondo la tablebase è l’unica mossa vincente: Kc3 e Kd3 pattano, e Ke3, Ke4 o Ke5 lasciano che il re nero prenda il pedone c5, e poi il Bianco addirittura perde.
Da: Triangolazione
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1. Kd4 Kd4! Difende il pedone c5. Che il re nero torni in d7 o vada in b5, il Bianco prosegue con Kd5: il triangolo d5, e5, d4 è completo e muove il Nero. Secondo la tablebase è l’unica mossa vincente; tutte le altre lasciano prendere al re nero il pedone c5, e il Bianco perde.
Da: Triangolazione
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1. Ba3 Per esempio Ba3 (va bene anche Bf4). Il re deve andare in b1, Bf5+ lo rimanda in a1, e Bb2 è matto. Bf5?? o Kc2?? tolgono b1 ed è stallo.
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1... Ke7 Per esempio Ke7, verso l’angolo h8 (va bene anche Ke6). Andare dall’altra parte con Kd5 o Kc5 perde secondo la tablebase.
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1. Bc4 Bc4! L’alfiere copre g8, il re bianco copre g7 e f7, il re nero non riesce a entrare nell’angolo, e il pedone promuove. Vince anche Kh7, ma dopo h6 il re nero va in g8, raggiunge l’angolo, e la tablebase dice patta.
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1. d7 d7! Il re nero può andare solo in e7, il re bianco va in c7, e il pedone promuove. Secondo la tablebase, qualsiasi mossa laterale del re è patta.
Da: Zugzwang
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1. e7 e7! Il re nero può andare solo in d7, il re bianco va in f7, e il pedone promuove. Secondo la tablebase, qualsiasi mossa di re al suo posto è patta.
Da: Zugzwang
Domande frequenti
Come viene controllato il risultato degli esercizi sui finali?
Il risultato di ogni esercizio è stato confermato dalla tablebase. Una tablebase è un archivio in cui il computer ha calcolato fino in fondo tutte le posizioni con pochi pezzi, quindi il risultato è sicuro al cento per cento.
Perché la soluzione indica una sola mossa?
Spesso un finale si decide solo dopo molte mosse, e l’esercizio chiede soltanto quella decisiva. Apri l’articolo d’origine per vedere come si continua.
I finali vanno imparati a memoria?
No, ma vanno capiti. Idee come l’opposizione o la regola del quadrato, una volta capite, ti permettono di calcolare da solo, e funzionano molto meglio che imparare mosse a memoria.
Prova tu
Finito questo gruppo, puoi passare ad altri esercizi, oppure aprire gli scacchi online gratis e giocare una partita contro il computer, usando quello che hai appena imparato.