Quando leggi un commento, sfogli un libro o chiacchieri di scacchi con gli amici, salta fuori sempre un sacco di parole tecniche. In questa pagina abbiamo raccolto quelle più usate, ognuna spiegata in una o due frasi; se vuoi i diagrammi, segui il link e trovi l’articolo completo. Per provare mentre leggi, apri una partita di scacchi online gratis.
Scacchiera e notazione
- Colonne e traverse: le linee verticali sono le colonne, indicate con le lettere da a a h; quelle orizzontali sono le traverse, numerate da 1 a 8. Ogni casa prende il nome da colonna più traversa, per esempio e4.
- Diagonale: una fila di case unite in obliquo, su cui si muovono alfiere e donna. Le due che vanno da un angolo all’altro si chiamano «grandi diagonali».
- Lato di re e lato di donna: la metà della scacchiera con le colonne e–h è il lato di re, quella con le colonne a–d è il lato di donna. Il nome viene da dove stanno re e donna all’inizio.
- Centro: le quattro case d4, d5, e4 ed e5. Prendere il centro in apertura è il principio più elementare.
- Notazione: il modo di scrivere ogni mossa con lettere e nomi delle case; per esempio
Nf3vuol dire che il cavallo va in f3. Tutti i dettagli sono in leggere la notazione.
Regole
- Scacco: un attacco al re avversario. Chi riceve scacco deve pararlo subito.
- Scacco matto: lo scacco a cui non si può sfuggire in nessun modo. Fine della partita.
- Stallo: non sei sotto scacco ma non hai nessuna mossa legale; la partita è patta. Vedi lo stallo.
- Arrocco: la mossa speciale in cui re e torre si muovono insieme. Vedi l’arrocco.
- Presa en passant: la regola per cui un pedone che avanza di due case e si ferma accanto a un pedone avversario può essere catturato in diagonale. Vedi la presa en passant.
- Promozione: il pedone che arriva in fondo si trasforma in donna, torre, alfiere o cavallo.
- Pezzo toccato, pezzo mosso: nelle partite ufficiali, se tocchi apposta un tuo pezzo devi muoverlo (se si può), e se tocchi un pezzo avversario devi catturarlo (se si può).
Pezzi e materiale
- Pezzi leggeri e pezzi pesanti: cavalli e alfieri sono i pezzi leggeri, torri e donna i pezzi pesanti.
- Materiale: il valore totale dei pezzi di ciascun giocatore. «Essere avanti di materiale» vuol dire avere più pezzi dell’avversario. I punti di ogni pezzo sono in valore dei pezzi.
- Vincere la qualità: dare un cavallo o un alfiere e prendere in cambio una torre avversaria.
- Coppia degli alfieri: hai ancora tutti e due gli alfieri, mentre l’avversario ne ha uno solo o nessuno. Nelle posizioni aperte di solito è un vantaggio. Vedi Coppia degli alfieri.
- Sviluppo: portare cavalli e alfieri fuori dalla prima traversa per farli entrare in gioco.
Tattica
- Forchetta: un pezzo attacca due bersagli nello stesso momento. Vedi la forchetta.
- Inchiodatura: un pezzo avversario non osa muoversi, perché dietro c’è un pezzo più importante che verrebbe catturato. Vedi l’inchiodatura.
- Infilata: attacchi un pezzo grosso davanti; appena si sposta, prendi quello dietro. Vedi l’infilata.
- Attacco di scoperta: sposti il pezzo davanti e quello dietro attacca all’improvviso. Vedi l’attacco di scoperta.
- Scacco doppio: due pezzi danno scacco insieme, e l’avversario può solo muovere il re. Vedi lo scacco doppio.
- Sacrificio: dare via un pezzo apposta per ottenere qualcosa di più grande. Vedi il sacrificio.
- Deviazione e adescamento: portare via un difensore avversario, oppure attirare un pezzo avversario su una casa cattiva. Vedi la deviazione e l’adescamento.
- Mossa intermedia: invece di riprendere subito, infili prima una mossa ancora più forte. Vedi la mossa intermedia.
- Sovraccarico: un pezzo deve badare a due cose insieme e non ce la fa. Vedi il sovraccarico.
Matti
- Matto del corridoio: il re è chiuso in prima traversa dai suoi pedoni e riceve matto da torre o donna. Vedi il matto del corridoio.
- Matto affogato: il re è circondato dai suoi stessi pezzi e un cavallo gli dà matto. Vedi il matto affogato.
- Matto del barbiere: il matto lampo in quattro mosse, con donna e alfiere contro f7. Vedi il matto del barbiere.
Posizione
- Pedone passato: un pedone che non ha pedoni avversari davanti né sulle colonne vicine, e quindi può correre fino in fondo. Vedi Pedone passato.
- Pedone isolato: non ci sono tuoi pedoni sulle due colonne accanto, quindi nessun pedone può proteggerlo. Vedi Pedone isolato.
- Pedoni doppiati: due tuoi pedoni sulla stessa colonna, uno davanti all’altro. Vedi Struttura pedonale.
- Colonna aperta: una colonna senza nessun pedone. Alle torri piace moltissimo. Vedi Colonna aperta.
- Avamposto: una buona casa da cui i pedoni avversari non possono scacciarti, di solito protetta da un tuo pedone. Un cavallo lì è fortissimo. Vedi Avamposto.
Aperture
- Apertura: le prime dieci-quindici mosse della partita. Le linee che hanno un nome le trovi nella guida alle aperture.
- Gambetto: in apertura dai un pedone apposta per guadagnare sviluppo o attacco, come nel gambetto di re.
- Variante: una delle diverse ramificazioni della stessa apertura.
- Teoria: le mosse d’apertura già studiate da chi è venuto prima. Impararle a memoria si dice anche «studiare la teoria».
Finali
- Finale: la fase in cui la maggior parte dei pezzi è stata cambiata e anche il re scende in campo. Tutti i tipi sono raccolti in finali di scacchi.
- Opposizione: i due re uno di fronte all’altro con una casa in mezzo; chi deve muovere deve cedere il passo. Vedi l’opposizione.
- Zugzwang: tocca a te, ma qualunque mossa peggiora la tua posizione. Vedi lo zugzwang.
- Tablebase: il computer ha calcolato tutte le posizioni con pochi pezzi rimasti e le ha salvate in un database. Vedi gli scacchi al computer.
Torneo
- Punteggio Elo: un numero che riassume la forza di gioco; Grande Maestro è il titolo più alto. Vedi punteggio Elo e titoli.
- Tempo di riflessione: quanto tempo ha ogni giocatore, per esempio «3+2». Vedi orologio e tempi di riflessione.
- Perdere per il tempo: hai finito il tempo; di solito la partita è persa.
- Abbandonare: pensi che non ci sia più niente da fare e chiudi la partita da solo.
Domande frequenti
Perché la stessa cosa ha più nomi?
Tanti termini arrivano da altre lingue e non tutti li traducono allo stesso modo. Per esempio «zugzwang» si usa in tedesco così com’è, e la «forchetta» qualcuno la chiama «doppio attacco». Il significato è lo stesso: basta riconoscerli.
Cosa vogliono dire !? e ?! nei commenti alle partite?
Sono simboli di commento: ! è una buona mossa, !! una mossa brillante, ? un errore, ?? un errore grave; !? è una mossa interessante, da provare, e ?! una mossa dubbia.
Devo imparare i termini a memoria?
No, non serve. Quando in partita ti capita una certa manovra, torni qui a cercarne il nome. Una volta che conosci i nomi, commenti e lezioni diventano molto più facili da seguire.
Prova tu
Leggere i termini è utile, ma giocare lo è di più. Vai a giocare a scacchi online contro il computer e vedi quante delle manovre di questa pagina riesci a usare; se vuoi prima allenarti con la tattica, prova gli esercizi.