En lisant un commentaire de partie, un livre d’échecs ou simplement en discutant avec des amis, on tombe vite sur tout un tas de mots techniques. Cette page rassemble les plus courants, chacun expliqué en une ou deux phrases ; si vous voulez des diagrammes, le lien vous mène à l’article complet. Et pour mettre tout ça en pratique, lancez une partie d’échecs en ligne gratuits.
Échiquier et notation
- Colonne, rangée : les lignes verticales s’appellent des colonnes et sont notées de a à h ; les lignes horizontales s’appellent des rangées et sont numérotées de 1 à 8. Chaque case porte le nom de sa colonne et de sa rangée, par exemple e4.
- Diagonale : une suite de cases reliées en biais, sur laquelle se déplacent le fou et la dame. Les deux diagonales qui vont d’un coin à l’autre s’appellent les « grandes diagonales ».
- Aile roi, aile dame : la moitié des colonnes e à h est l’aile roi, celle des colonnes a à d est l’aile dame, d’après la place du roi et de la dame au départ.
- Centre : les quatre cases d4, d5, e4 et e5. Occuper le centre est le principe de base de l’ouverture.
- Notation : on note chaque coup avec des lettres et des noms de cases ;
Nf3, par exemple, veut dire que le cavalier va en f3. Tout le détail est dans Lire la notation.
Règles
- Échec : une attaque contre le roi adverse. Le camp en échec doit le parer immédiatement.
- Échec et mat : le roi est en échec et aucun coup ne permet d’y échapper. La partie est perdue.
- Pat : le roi n’est pas en échec, mais il n’y a plus un seul coup légal. C’est nulle, voir Pat.
- Roque : le coup spécial où le roi et la tour se déplacent en même temps, voir Roque.
- Prise en passant : quand un pion avance de deux cases et s’arrête à côté d’un pion adverse, celui-ci peut le prendre en diagonale, voir Prise en passant.
- Promotion : un pion qui atteint la dernière rangée devient une dame, une tour, un fou ou un cavalier.
- Pièce touchée, pièce jouée : en tournoi, si vous touchez volontairement une de vos pièces, vous devez la jouer (si elle peut bouger) ; si vous touchez une pièce adverse, vous devez la prendre (si c’est possible).
Pièces et matériel
- Pièces mineures, pièces majeures : le cavalier et le fou sont des pièces mineures, la tour et la dame des pièces majeures (on dit aussi « pièces lourdes »).
- Matériel : la valeur totale des pièces de chaque camp. Avoir « l’avantage matériel », c’est avoir plus de pièces que l’adversaire. La valeur de chaque pièce est dans Valeur des pièces.
- Gain de la qualité : donner un cavalier ou un fou pour prendre une tour adverse.
- Paire de fous : un camp a encore ses deux fous, l’autre n’en a plus qu’un ou aucun. C’est en général un avantage dans les positions ouvertes. Voir La paire de fous.
- Développement : sortir les cavaliers et les fous de la première rangée pour les mettre en jeu.
Tactique
- Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois, voir Fourchette.
- Clouage : si la pièce adverse bouge, une pièce plus précieuse derrière elle sera prise, alors elle n’ose plus bouger, voir Clouage.
- Enfilade : on attaque une grosse pièce, elle s’écarte, et on prend celle qui était derrière, voir Enfilade.
- Attaque à la découverte : une pièce s’écarte et libère soudain l’attaque de la pièce qui était derrière, voir Attaque à la découverte.
- Échec double : deux pièces donnent échec en même temps, l’adversaire ne peut que bouger son roi, voir Échec double.
- Sacrifice : donner volontairement une pièce pour obtenir un avantage plus important, voir Sacrifice.
- Déviation, attraction : éloigner un défenseur de son poste, ou attirer une pièce adverse sur une mauvaise case, voir Déviation et Attraction.
- Coup intermédiaire : au lieu de reprendre tout de suite, on glisse d’abord un coup encore plus fort, voir Coup intermédiaire.
- Surcharge : une pièce doit remplir deux missions à la fois et finit par en lâcher une, voir Surcharge.
Mats
- Mat du couloir : le roi, enfermé sur sa première rangée par ses propres pions, est maté par une tour ou une dame, voir Mat du couloir.
- Mat étouffé : le roi est entouré de ses propres pièces et se fait mater par un cavalier, voir Mat étouffé.
- Coup du berger : le mat rapide en quatre coups où la dame et le fou frappent f7, voir Coup du berger.
Structure
- Pion passé : un pion qu’aucun pion adverse ne peut arrêter, ni sur sa colonne ni sur les deux colonnes voisines. Il peut filer jusqu’au bout. Voir Le pion passé.
- Pion isolé : aucun pion de son camp sur les deux colonnes voisines, donc aucun pion ne peut le protéger. Voir Le pion isolé.
- Pions doublés : deux pions du même camp l’un derrière l’autre sur la même colonne. Voir La structure de pions.
- Colonne ouverte : une colonne sans aucun pion. Les tours adorent s’y installer. Voir La colonne ouverte.
- Avant-poste : une bonne case d’où les pions adverses ne peuvent pas vous chasser, souvent protégée par un de vos pions. Un cavalier y est particulièrement fort. Voir L’avant-poste.
Ouverture
- Ouverture : la dizaine ou quinzaine de premiers coups d’une partie. Les grandes ouvertures qui portent un nom sont réunies dans Les ouvertures aux échecs.
- Gambit : donner volontairement un pion dans l’ouverture pour gagner du temps de développement ou de l’attaque, comme dans le gambit du roi.
- Variante : une branche différente à l’intérieur d’une même ouverture.
- Théorie : les coups d’ouverture déjà étudiés en détail par les joueurs d’avant ; les apprendre par cœur, c’est « réciter sa théorie ».
Finale
- Finale : la phase où la plupart des pièces ont été échangées et où le roi doit lui aussi entrer dans la bataille. Les différentes finales sont réunies dans Les finales aux échecs.
- Opposition : les deux rois se font face à une case d’écart, et celui qui a le trait doit s’écarter, voir Opposition.
- Zugzwang : c’est à vous de jouer, mais n’importe quel coup aggrave votre position, voir Zugzwang.
- Base de finales : l’ordinateur a calculé toutes les positions avec peu de pièces et les a stockées dans une base de données (on dit aussi « tablebase »), voir Les échecs et l’ordinateur.
Compétition
- Classement Elo : un nombre qui exprime la force d’un joueur ; grand maître est le titre le plus élevé, voir Classement Elo et titres.
- Cadence : le temps dont dispose chaque joueur, par exemple « 3+2 », voir Pendule et cadences.
- Dépassement du temps : le temps est écoulé, ce qui fait en général perdre la partie.
- Abandon : quand on juge sa position perdue, on arrête soi-même la partie.
Questions fréquentes
Pourquoi une même chose a-t-elle plusieurs noms ?
Une partie du vocabulaire vient d’autres langues et ne s’est jamais complètement fixée. Le « zugzwang » garde son nom allemand, et le « coup intermédiaire » s’appelle souvent aussi « zwischenzug ». Le sens est le même, l’essentiel est de comprendre.
Que veulent dire !? et ?! dans les commentaires ?
Ce sont des signes d’annotation : ! est un bon coup, !! un coup brillant, ? un mauvais coup, ?? une grosse erreur ; !? est un coup intéressant qui mérite d’être tenté, ?! un coup douteux.
Faut-il apprendre les termes par cœur ?
Pas besoin de les réviser exprès. Quand vous rencontrez un procédé en partie, revenez ici chercher son nom. Une fois que vous le connaissez, les commentaires et les cours deviennent beaucoup plus faciles à suivre.
À vous de jouer
Rien ne vaut une vraie partie pour retenir ces mots. Affrontez l’ordinateur en jouant aux échecs en ligne et voyez combien de procédés de cette page vous arrivez à placer. Pour vous entraîner d’abord à la tactique, passez aux exercices.