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Glosario de ajedrez: las palabras que oirás al ver y comentar partidas

Del jaque y el enroque a la horquilla y el zugzwang: los términos de ajedrez más habituales explicados con palabras sencillas, cada uno enlazado a su artículo completo.

También llamada:Chess terms、Chess glossary、Glosario de ajedrez、Términos de ajedrez、Vocabulario de ajedrez

Cuando ves partidas comentadas, lees un libro de ajedrez o hablas de ajedrez con amigos, enseguida te topas con un montón de palabras técnicas. Esta página reúne las más habituales y explica cada una en una o dos frases; si quieres verla con diagramas, sigue el enlace al artículo completo. Y si te apetece ir probando mientras lees, abre una partida de ajedrez online gratis.

Tablero y notación

  • Columna y fila: las líneas verticales son columnas y se nombran con letras de la a a la h; las horizontales son filas y se numeran del 1 al 8. Cada casilla se nombra con «columna + fila», por ejemplo e4.
  • Diagonal: casillas del mismo color unidas en línea oblicua; por ahí se mueven el alfil y la dama. Las dos que van de esquina a esquina se llaman «gran diagonal».
  • Flanco de rey y flanco de dama: la mitad de las columnas e a h es el flanco de rey y la de las columnas a a d, el flanco de dama, según dónde empiezan el rey y la dama.
  • Centro: las cuatro casillas d4, d5, e4 y e5. Luchar por el centro en la apertura es el principio más básico de todos.
  • Notación: la forma de apuntar cada jugada con letras y nombres de casillas; por ejemplo, Nf3 significa que el caballo va a f3. Todos los detalles están en cómo leer la notación.

Reglas

  • Jaque: atacar al rey rival. Quien está en jaque tiene que salir de él en la misma jugada.
  • Jaque mate: estar en jaque sin ninguna forma de escapar. Se pierde la partida.
  • Rey ahogado: no estar en jaque pero no tener ninguna jugada legal. Es tablas; mira el rey ahogado.
  • Enroque: la jugada especial en la que se mueven a la vez el rey y una torre; mira el enroque.
  • Captura al paso: la regla que permite capturar en diagonal a un peón que acaba de avanzar dos casillas y se ha quedado al lado del tuyo; mira la captura al paso.
  • Coronación: cuando un peón llega a la última fila, se convierte en dama, torre, alfil o caballo.
  • Pieza tocada, pieza jugada: en una partida oficial, si tocas a propósito una pieza tuya tienes que moverla (si puede moverse), y si tocas una del rival tienes que capturarla (si puedes).

Piezas y material

  • Piezas menores y mayores: el caballo y el alfil son piezas menores; la torre y la dama, piezas mayores.
  • Material: el valor total de las piezas de cada bando. «Ir arriba en material» es tener más piezas que el rival. Los puntos de cada pieza están en el valor de las piezas.
  • Ganar la calidad: cambiar un caballo o un alfil por una torre del rival.
  • Pareja de alfiles: conservar los dos alfiles cuando el rival tiene uno o ninguno. En posiciones abiertas suele ser una ventaja. Más en Pareja de alfiles.
  • Desarrollo: sacar el caballo, el alfil y compañía de la primera fila para que entren en juego.

Táctica

  • Horquilla: una pieza ataca dos objetivos a la vez; mira la horquilla.
  • Clavada: una pieza rival no se atreve a moverse porque, si lo hace, se pierde otra más valiosa que tiene detrás; mira la clavada.
  • Enfilada: atacas una pieza grande y, cuando se aparta, te comes la de detrás; mira la enfilada.
  • Ataque a la descubierta: apartas una pieza y la que estaba detrás ataca de repente; mira el ataque a la descubierta.
  • Jaque doble: dos piezas dan jaque a la vez y el rival solo puede mover el rey; mira el jaque doble.
  • Sacrificio: entregar una pieza a propósito para conseguir algo mayor; mira el sacrificio.
  • Desviación y atracción: alejar a una pieza rival que defiende algo, o llevarla a una mala casilla; mira la desviación y la atracción.
  • Zwischenzug (jugada intermedia): cuando tocaría recapturar, intercalas antes una jugada más fuerte; mira el zwischenzug.
  • Sobrecarga: una pieza tiene dos tareas a la vez y no puede cumplir las dos; mira la sobrecarga.

Mates

  • Mate del pasillo: el rey queda encerrado en la última fila por sus propios peones y recibe mate de una torre o de la dama; mira el mate del pasillo.
  • Mate de la coz: el rey está rodeado de sus propias piezas y un caballo le da mate; mira el mate de la coz.
  • Mate del pastor: el mate rápido en cuatro jugadas con dama y alfil contra f7; mira el mate del pastor.

La posición

  • Peón pasado: un peón sin peones rivales delante ni en las columnas de al lado, que puede avanzar hasta el final. Más en Peón pasado.
  • Peón aislado: un peón sin peones propios en las columnas vecinas, así que ningún peón puede protegerlo. Más en Peón aislado.
  • Peones doblados: dos peones del mismo bando en la misma columna, uno delante del otro. Más en Estructura de peones.
  • Columna abierta: una columna sin ningún peón. A las torres les encanta ocuparla. Más en Columna abierta.
  • Puesto avanzado: una buena casilla de la que los peones rivales no pueden echarte y que suele estar protegida por un peón propio. Un caballo ahí es especialmente fuerte. Más en Puesto avanzado.

Aperturas

  • Apertura: las primeras diez o quince jugadas de la partida. Las que tienen nombre propio están reunidas en las aperturas de ajedrez.
  • Gambito: entregar un peón en la apertura a cambio de desarrollo rápido o ataque, como en el gambito de rey.
  • Variante: cada una de las ramas dentro de una misma apertura.
  • Teoría: las jugadas de apertura que ya se han estudiado a fondo. Saberse la teoría es lo que coloquialmente se llama «tener la apertura memorizada».

Finales

  • Final: la fase en la que ya se han cambiado la mayoría de las piezas y el rey también sale a pelear. Los distintos finales están reunidos en los finales de ajedrez.
  • Oposición: los dos reyes frente a frente con una casilla entre ellos; el que tiene que mover debe ceder el paso; mira la oposición.
  • Zugzwang: te toca mover, pero cualquier jugada empeora tu posición; mira el zugzwang.
  • Base de datos de finales: el ordenador ha calculado todas las posiciones con pocas piezas y las ha guardado en una base de datos; mira el ajedrez por ordenador.

Competición

  • Elo: un número que resume la fuerza de un jugador; gran maestro es el título más alto. Mira Elo y títulos.
  • Ritmo de juego: cuánto tiempo tiene cada jugador, por ejemplo «3+2»; mira el reloj y los ritmos de juego.
  • Perder por tiempo: quedarse sin tiempo en el reloj. Normalmente significa perder la partida.
  • Abandonar: dar la partida por perdida cuando ya no hay salvación.

Preguntas frecuentes

¿Por qué una misma cosa tiene varios nombres?

Muchos términos llegaron de otros idiomas y cada país los adaptó a su manera. Por ejemplo, «zugzwang» y «zwischenzug» se usan sin traducir, tal cual vienen del alemán, aunque la segunda también se llama «jugada intermedia»; y donde unos dicen «coronar», otros dicen «promocionar». Significan lo mismo: con entenderlos basta.

¿Qué significan !? y ?! en las partidas comentadas?

Son signos de valoración: ! es una buena jugada, !! una jugada brillante, ? un error y ?? un error grave; !? es una jugada interesante que vale la pena probar y ?! una jugada dudosa.

¿Tengo que aprenderme todos los términos?

No hace falta memorizarlos. Cuando te encuentres una idea en una partida, vuelve aquí y busca cómo se llama. Saber el nombre hace que los comentarios y las lecciones se entiendan mucho mejor.

Ponlo en práctica

Por muchos términos que leas, nada como jugar una partida. Ve a jugar al ajedrez online contra el ordenador y mira cuántas de las ideas de esta página consigues usar; si antes quieres practicar la táctica, resuelve unos ejercicios.

Practica en una partida